現地参加せずに、ニコ生の放送観た纏め。

資料とか他の人の纏めとか

複数タイトルで使われた柔軟性の高いAIエンジン

  • BNSさん。タイムクライシス5とか。
  • 柔軟で決まった動き
  • AIデザイナのみで構築可能な環境
     AI Designer
      |
     Squad AI(個々のグループ)
      |
     Agent AI(個人)
  • Agent AI
    機能毎にモジュール化。
    モジュールを組み合わせてAIを作る。

AIの流れ

  • Perception -> Brain -> Action

Perception(認識)

  • キャラクターの認識。環境から収集してAI独自の解釈を加えて保存
    • レベル中の静的オブジェクト、動的オブジェクト(プレイやー、敵)、ナビゲーションメッシュ
      AIの価値観で取捨選択、加工する。
      ex.)プレイヤーの行動でヘイト値を増減、ヘイト値が高いプレイヤーを狙う
    • Layer-based Perception System
      • ソースレイヤー
        データ収集。視覚、聴覚をシミュレート。索敵など。
      • 加工レイヤー
        フィルタリング。レイキャストや経路探索等。スコアリング
      • 選択レイヤー
        集めた中からどれを使うか。スコアの一番高いもの、ランダムとか。
      • 事前にプライオリティでソートを行う。
        ex.)
  1. 範囲内の敵をリストアップ
  2. 距離によるスコアリング
  3. スコアに応じて
    残り体力でスコアリングすると味方プレイヤーの回復とかにも使える。
    • 危険度の低い敵を狙う
      敵から攻撃を受けた際に、その敵の座標を危険地点として他のAIにも通達する。(パンくず)
    • Influence Map
      フィールド上の影響度。(敵、味方どちらが優勢かなど)
      作成方法
  4. 影響度の元となる種を設定する。(危険地点(パンくず)など)
  5. 隣接するノードに伝搬させる。
  6. 繰り返す
         
     Brain(意思決定)
       昔からのやり方(FSM)
        複雑になってくると全体像が見えにくい。管理しきれなく鳴る
       
       BehaviorTreeとHTNプランニングのハイブリッドシステム
         BehaviorTree
           タスク:条件判定、実際の行動
           シーケンス:タスクを順番に実行
           プライオリティ(UE4だとSelector?):複数のタスクから一つを選ぶ
           Probability:設定された比率からランダムで選ぶ
           Parallel:複数のタスクを同時に行う
           Decorator:子供のタスクの動作をカスタム(数回繰り返す、タイムリミット等)
       
         HTNプランニング
           階層型タスクネットワーク(ドメイン)
           状態に応じて分解(ステート)
           目標(ゴール)を達成する為のタスク列(プラン)を得る。
           
           PrimitiveTask
             ステートへの操作。自分の状態変化
           CompoundTask
             サブタスクのリスト
         
         ハイブリッドに
           BehaviorTreeで決めた目標を達成するタスクをHTNプランニングにより求める
           BehaviorTreeをメインにして、HTNプランナーに具体的な目標を渡すと、短期的なプランが出来上がり細かな制御が出来る。
           HTNプランニングをメインにして、HTNプランナーに大まかな目標を渡すと、長期的なプランが出来上がりAIの自律的な行動が出来る。
       
       BDIモデル
         特定の計画を元に行動しようとする意図がある。同じ結果であっても意図によってアニメーションを変えたりして自然な動きに。
         意図は信念と願望により決定される。
         ・BDIアーキテクチャ(信念、願望、意図を保持する)
           1.信念と欲求から願望(BehaviorTree)を決めて候補(HTNドメイン)を算出
           2.候補から実際に行う物を決定(HTNプランナー)
           3.実行
           4.外部要因で信念を更新する
           
           -> 合理性の高い、人間らしいAIをAIデザイナが構築できる。
           
       ・プランニングの問題
           遅延評価
             プランニング時では予測出来ない。
             カバーポイントに移動してから、プレイヤーの距離をはかって攻撃の種類を決定する時(プレイヤー移動するかも)
           並列タスク
             同時に行える方が自然
               ・カバーへ移動
               ・リロード
             タスクを小分けにしてParallelで繋ぐ
             
       ・まとめ
           シーケンススクリプト  |
                                 +-> BehaviorTree -> HTNプランニング -> BehaviorTree(plan)
           プログラム            |
   
 Action(意思をキャラクターに反映)
 
   意図によってアニメーションを変化させる
     攻撃するための移動。カバーポイントに着く前から狙う動作に入る。
     隠れるための移動。カバーポイントに着く前から隠れる動作に入る。
   
   Steering
     キャラクターの移動を担当するモジュール
     ・人
       Pathfinding
       Path Following
       Collision Avoidance(ORCA based)
     ・乗り物
       車線変更、多数の敵の制御。手付けデータの流し込みでは限界。
        ↓
       AI制御。物理駆動。
       
       コースデータ
         スプライン、スプラインの幅でコースデータを表現
       コントロール
         目標はレベルデザイナーが設定
         
       PID制御
         P:比例動作。目標値と現在値の差に比例した動作
         I:積分動作。差の累積値(積分)に比例した制御
         D:微分動作。差おn変化量(微分)に比例した制御
       
         目標値(速度、角度) -> LPF +-> P -+-> Vehicle -> 出力値(速度、角度)
                                     +-> I -|
                                     +-> D -|
         パラメーター調整が重要
           適当なパラメーターだとふらふらする。
         パラメーター調整方法
           限界感度法
           ステップ応答法。最適値というより近似値
           
           -> ステップ応答法で求めた値をベースに、焼きなまし法で求める
           簡単なテストコースでパラメーターを調整
             -> 目標値と実際の値をエラー値として保存
           
           課題
             焼なまし法による調整では何百周、何千周もしなければいけない。
               -> キャラクタAIの学習利用は、他の処理を省いて高速で動く環境有るのがベスト
 

・課題

 AIデザイナにもAI技術の知識が必要

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