* exsa [#ubb136ce] ** ビジュアルコンセプト作成術 [#l21a6668] - 見た人をやる気にさせれるか *** フロー [#x0d7392e] + 下準備でテーマとしてリファレンスを集める -- 最終的なイメージの確認 + イメージラフ -- 自分の中でイメージを詰める + ベースモデリング ++ 10%くらいでざっくりと作成 ++ 骨入れ ++ ポーズ入れ ++ シルエット調整 ++ ハイディティール化(ZBRUSH使う) ++ 質感調整 - レンダリングした画像に赤ペンを入れる。 *** エフェクトの作成 [#m24f273e] + 形状のある炎 -- ZBrushで。静止画だから出来る。 +羽の炎 -- FumeFXを使用 + 雲 -- FumeFXを使用 -- 別のソフトなのでサイズ感は重要(cm, mとか) + 海の作成 -- Houdini Oceanを使用 -- AEでコントラストを付ける。波の頂点に粒子が来るようにとか。 + Simple Generator Splines -- 糸状 *** コンポジションワーク。AEの流れ [#qc2fe781] + ベースのライト -- エフェクトを消して確認 + 炎を置く + 炎の照り返しを置く + Glowを置く + BG作成 ++ 火の粉 ++ 雲 -- パースも考慮する -- 背景はスケール感が重要 + なじませる。 -- 浮く原因。BGとキャラのコントラストを合わせる。 -- 色味をカラーフィルター等で合わせる。 + キャラを目立たせたいので、背景をぼかせたり。目立つところを目立たせる。 - 何かが入ったら、その何かから他に影響する。という事を考える。 -- 炎を置いたら、その炎の照り返しを入れる、など。 * 次世代機におけるリアルタイムアニメ表現への取り組み [#l17d96bd] KYUSYU CEDECの内容。 ** 次世代への移行 [#if8345a6] *** シェーダーモデルの変化 [#z92295ee] - Constant Buffer -- cbuffeに --- cbufferを一部だけ変更はできない。全部になる。 --- 毎回一部だけ更新したい場合は、レジスタを分ける。 ** パーティクルのパフォーマンス問題 [#u42a5176] - 多いシーンで2000〜3000ほど。 - CPU負荷、描画コマンドが重い - PS4はコア数は多いが、クロックが低い! - GPGPUの活用を検討。スキニング、モーフィングをGPUに。 - パーティクルのGPGPUは無理。オブジェクト間の依存が高かった。 -- GPGPUは諦めてマルチスレッド化。 - 描画コマンド構築の際に、各スレッドで割って構築。 - 一番処理不可の低いスレッドに割り振る - 使われる直前までブロックしない。 - グローバル変数、シングルトン -- TLS利用した。 - Affinity指定よりシステムに任せた方が早い - Sleepで止めるのではなく、Suspend、Resumeで。 ** 表現の紹介 [#uaa49e4a] forwardレンダリング。 *** 背景 [#m5d21b89] - デカール表現 -- スクリーンスペースデカール。 -- 背景、キャラを書いた後に深度情報を利用してデカールを張り付ける。 -- セルシェードなので法線いらない。 -- 通常バトルで20、ボスバトルで40枚。 - シャドウ。一部ライトマップではなく自動生成 -- メモリを抑えるため。 -- 前作はハードウェアPCF。今作はVSM。 -- カスケードを4枚。2048が2枚、1024が2枚 -- LiSPSM *** キャラクター [#p0c90f81] - ダメージ表現 -- ボスバトルや新規キャラはダメージ用のモデルを用意。 -- 既存モデルにはデカールでダメージ表現。各キャラのボーンに紐づけて位置合わせ。 -- 傷デカール設定ツールを作成。 - アウトライン -- アウトライン個別カラー設定 -- 押し出し幅調節機能 --- 頂点カラーで。 -- グレア情報追加 -- - ブラー表現 -- キャラクターの手前に板状のぼりゴンを配置。紙屑みたいな訪船マップを入れる。 -- 速度マップから方向と速度を取得。 -- 上記2つ合わせて歪ませる - ポスト処理 -- バリエーション機能 --- 色調補正機能は実機で今までやってた。けどPhotoShop上でやった方が早い。 --- Photo Shopに標準搭載されているバリエーション機能(.AVA)で書き出し、実機で反映している。 - トーンカーブ -- 実機で用意する予定だったが、PhotoShopで実装。 -- 線形グラデーションマップを用意。これにPhotoShopでトーンカーブをかけてやる。(※UE4のLut的な感じ - フリンジ機能(色収差) - 魚眼レンズ ** まとめ [#l5b84365] 画面内の情報量をいかに増大させるか 空間をいかに変化させるか * KOO-KI [#nafc6e4c] |