2016 概要、資料 †http://gtmf.jp/2016/ togetter: http://togetter.com/li/996417 enlighten †Enlightenを使ったリアルタイムの大域照明 †
目指した †
メモ †
海辺のデモ †
Diffuse Light Probes †
Reflection †
Emissive †
Tools †
インテグレーション †
ほか †blogに情報書いてる havok †ゲームにおける物理の最適化とデバッギング †衝突判定の仕組み †
デバッグ †
コリジョンメッシュの簡略化 †
線速度、角速度の制限 †剛体が早い速度で動いている場合、壁をすり抜ける問題
地形メッシュのマージ方法 †両極端なマージ方法 †
中間を選ぶ形になる †
Mizuchi †Mizuchiによる超ハイクオリティなキャラクター表現(人肌、衣服など)技術デモ「YURI」について †シェーダー †skinシェーダー †Separable Subsurface Scatteringをベースに実装
布シェーダー †スペキュラがソフトに入る、広範囲 標準的なBRDFでは表現できないので別シェーダーモデルを使用。
Clothnessというパラメーターで調整
髪シェーダー †Kajiya-Kayベース
Noiseによって人工的な均一のスペキュラ見た目になるのを避ける
クリアコート †メタルフレークも表現可能
今後 †
YURI Projects †
4kでも見れるクオリティ 気を付けたいポイント&Tips †
QA †
下田 †Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを制作するために知っておきたい100のテクニック †
ロブ †Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 †Epic Gamesの開発スタイル †
ホワイトボックス †レベルデザインのワークフロー
キットバッシング †
新機能 †
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