KANSAI CEDEC 2015 †KANSAI CEDEC 2015 †個人用メモなんで見難い所あるかもです。 セッション資料は後日公開される事を期待してるので、資料に書いてある内容は書いてません。 間違いあったらごめんなさい。 セッション資料は後日公開される事を期待してるので、資料に書いてある内容は書いてません。たぶん。 他の人の纏め †
CESAゲーム開発技術ロードマップから未来を学ぶ! †CESAゲーム開発技術ロードマップから未来を学ぶ! †学生向けに予定してたけど学生3人だけで、他は業界人ばっかりだった。 ゲームエンジンによるモーションキャプチャー †ゲームエンジンによるモーションキャプチャー †撮りながらゲームに反映させる
AI+アニメーション †AI+アニメーション †AIエンジニアとアニメーターどっちがやるのか?お互いの連携は必須 どうやって連携取っていくのか
物理ベースレンダリング †ゲームエンジンによってアーティストの理解が進んだ あくまで「ベース」なので、その先にある表現。どういう表現をするのか アニメーションが追い付いてきていない。 グラフィックは綺麗になってきているが、不気味の谷で違和感が出るモーション 筋肉を表現するモーションが無いと違和感がでる。固い動きになる。 物理ベースレンダリング †・ゲームエンジンによってアーティストの理解が進んだ あくまで「ベース」なので、その先にある表現。どういう表現をするのか ・アニメーションが追い付いてきていない。 グラフィックは綺麗になってきているが、不気味の谷で違和感が出るモーション 筋肉を表現するモーションが無いと違和感がでる。固い動きになる。 ・写真、光学の知識とかも必要?@アーティスト 写真、デッサンの知識と、コンピューターの中でのパラメーターの関連付けしてコントロールできる事が必要 イメージしたゴールをどうやって表現していくか
リアルな水を作る、ではなくて、美しい水作る事が必要。 美しい写真を撮るにも知識が必要。それと同じように作るなら写真とか光学の知識は必要。
ラフネス、メタリック、フレネルを理解して絵を書いてみるといいかも ひと肌の影を茶色く塗る。なぜ茶色なのか?(表面下散乱)そこを意識しているといいんじゃないか
人肌の影を茶色く塗る。なぜ茶色なのか?(表面下散乱)そこを意識しているといいんじゃないか 3DCGの観点では大事。だけど知っていないといけない、ではない。知っていたほうが近づきやすくなる。 今の現象がどうなっているから、どうしたら表現できるか。
プロシージャル †プロシージャル †・フーディニ エンジン(これかな? http://sidefx.jp/ プロシージャルに作っていくソフト。 パラメーター弄れば蜘蛛の足の本数変わったり 谷の長さで橋の長さが変わっていくとか 大量のアセットを作らなくて済む でもソフト自体が非常に難解だった。 社内とかでどう学んでいってるか、 †意識の弱い人に教えるのは難しい。 モチベーションが高い人を牽引役。 やらざるをえない、という状況になるとそれに追い付いてくるってのが現実。
素養のある人がサポートして、それ以外の人はサポートを受けて作業できるように 全員が知識が必要、という事にならないように
検索エンジン使おう 初めて聞く単語をググる。そして画像検索にする。絵とか図解が出るので、興味を持ったところをリンクたどっていく この演出綺麗だとか、直観的に思ったところのリンクをたどる。
やるにしても誰かがひっぱらないといけない。 何事もやってみないとわからないので、興味持ったらやってみる。やったらフィードバックする。の連鎖
エンジニア主導で、分かりにくい所を勉強会した。資料用意すると時間が掛かるので、用意せずに、ネット検索しながら説明していく。 噂を聞きつけて結構人が集まってきた。 組織変更で主導してる人が部署を移ったりしたら段々無くなっていく。やっぱり牽引する人が一杯必要 社内とかでどう学んでいってるか、 †・意識の弱い人に教えるのは難しい。 モチベーションが高い人を牽引役。 やらざるをえない、という状況になるとそれに追い付いてくるってのが現実。 ・素養のある人がサポートして、それ以外の人はサポートを受けて作業できるように 全員が知識が必要、という事にならないように Oculus Panel Discussion in KANSAI †・検索エンジン使おう 初めて聞く単語をググる。そして画像検索にする。絵とか図解が出るので、興味を持ったところをリンクたどっていく この演出綺麗だとか、直観的に思ったところのリンクをたどる。 ・やるにしても誰かがひっぱらないといけない。 何事もやってみないとわからないので、興味持ったらやってみる。やったらフィードバックする。の連鎖 ・エンジニア主導で、分かりにくい所を勉強会した。資料用意すると時間が掛かるので、用意せずに、ネット検索しながら説明していく。 噂を聞きつけて結構人が集まってきた。 組織変更で主導してる人が部署を移ったりしたら段々無くなっていく。やっぱり牽引する人が一杯必要 Oculus Panel Discussion in KANSAI †会場でVR持ってる人は半分くらい ・CEDEC 2014の記事も参照。 http://www.inside-games.jp/article/2014/09/03/80175.html
http://www.inside-games.jp/article/2014/09/03/80175.html 考慮すべきゲームデザイン、ポリシー †* フレームレート:75 FPS †コンテンツの質が下がるので必須 モバイル版のデータ使うとか。 考慮すべきゲームデザイン、ポリシー †・フレームレート:75 FPS コンテンツの質が下がるので必須 モバイル版のデータ使うとか。 ・お勧めのハードは? ・ネットワークの遅延は? ・他のハードを使った遅延 没入感を損なわない、酔わない工夫 †没入感を損なわない、酔わない工夫 †・視覚と体感を極力一致させる ガイドラインで、座ってのプレイが推奨された。
・瞳孔間距離の設定 ・頭の大きさも問題。装着がグラグラすると没入間が減る ・常時頭の動きと連動させる
・音響デザインは? ヘッドフォン+立体音響で没入間アップ UnityとかUE4だとデフォルトでできるのできっちり設定を AAAタイトル。レイトレみたいに音波の反射もシミュレートしてるので、使われていくとVRにいいかも
・UIは? ダイエジェティックUIを活用 (これかな? gihyo.jp : http://gihyo.jp/design/serial/01/ui-ux/0004
・ベスト入力インターフェイス 家庭用パッド ブラインドでも扱えるのが良い ベスト入力インターフェイス †・家庭用パッド 皆知ってるのでブラインド(手元を見ず)でも扱えるのが良い ・LerpMotion 去年の新しいバージョンのドライバSDKで凄く良くなった。 標準で付いてないので持ってる割合が低くなっていってしまう ・モーションセンサー ・スマートフォンを入力インターフェイスにするのは?
・VRとARを混ぜる 手元が見えて安心感 実世界からVRへの導入、今からゲームの世界にいきますよー、という事を訴えられるのが良い オーバービジョン。今月PROの発表。高解像度、フレームレートも。 (これかな? Ovrvision : http://ovrvision.com/order-ovrpro/ ・Oculusあるある大事典 開発時やリリース時にありがちな注意点は? パネリスト内ではUnityの利用が有用 Oculusあるある大事典 †・開発時やリリース時にありがちな注意点は? パネリスト内ではUnityの利用が有用 ・高速化どうしてる?
・リリース時の展示の注意点は? アテンドは最低一人必要 ・どんなコンテンツなら上に通しやすい? カメラ的に正しい炎エフェクト †カメラ的に正しい炎エフェクト †CEDEC2014の「カメラ的に正しいフォトリアルグラフィック制作フロー」がベースになってる メモったけど資料待って、そっち読んだ方が吉。 フォトリアルグラフィック制作ワークフロー †フォトリアルグラフィック制作ワークフロー †・フォトリアルとは? 写真を忠実に再現する ・写真撮影について考えてみる ・CG
・写真は余計なフィルターがかかっているので、かかってない状態を使う LinearRaw:受信信号をRGBに戻したもの ワークフロー †ワークフロー †・LinearRaw 暗室。1m四方の使ってる。 カメラは自動露出補正切れるの。「sony-α7」使ってる 光源。昼白色なもの。 被写体。反射率が数値で判明しているもの。 カメラの露出を決めて撮影 「Raw Therapee」使ってLinearRaw抽出してる。 ・CG 暗室と同じシーン、被写体の材質も同じ反射率にする。 その結果でRGBをLinearRawに合わせてライト強度を取得する。 ・炎 FINAL FANTASY 零式HDにみる新しいHDリマスター †発売前作品につき情報公開禁止 webに資料その内あげるかも、との事なので待つと良い。 FINAL FANTASY 零式HDにみる新しいHDリマスター †
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