概要 †資料 †
纏め記事 †
Technical Art of Street Fighter V †目標 †高い視認性 †ハッキリしたシルエット(強そう、痛そう) 表情も大げさ →ゲーム状況をプレイヤーにフィードバックする記号 個性的な絵作り †世界のタイトルと差別化。埋もれないためのNPR 実現手法 †UE4.7.6を使用している。 キャラクター †ライトベクトルとポリゴン法線の内積に一工夫 →UE4はライトベクトルを使って計算していない BPでライトベクトルを使って、マテリアルを使用してみた →今世代ではライトが多い、LightProbeも多い。 →使わない 実際のマテリアル。
背景 †ドット絵時代。背景の奥行きを出すために ヒストグラムを出しても暗部しかない
カメラ †端に行くと歪む →コリジョンが分かりにくくなる
ポストエフェクト †エッジの強調 RGBの差がはっきりしたところにエッジを乗せる 左右に任意のピクセルをずらしたバッファを用意。
アウトラインを表示するだけでなく、ノーマルマップと合わせて、タッチに滲みを与える ライティング †関節光の協調
質疑応答 †Q. FixProjectionでVertexShaderで表示をずらすとコリジョンずれるのでは? A. 格闘ゲームは特殊。そもそもコリジョンと表示は別々。コリジョンは2Dベース。なのであまり影響がない。 Q. カラーグレーディング、どの段階で掛けてる? A. BeforeTranslucency。トーンマップを行う前なので調整難しい。 更にこの後、UE4標準のカラーグレーディングがかかることもある。 Q. FixProjectionをコードでやった理由。 A. 当時UE4のバージョンが若かった。マテリアル関数でやるとなんか重かったので、コードで実装した。そのまま引き続き。 Q. UE4を使ってネックになった部分 A. 一杯ある。物理が弱いので試行錯誤した。 物理はストリートファイター4が綺麗。物理のLimitが決めれるけど、UE4はぶっ飛ばす。言う事効かない。 Q. 必殺技とかのエフェクト周りで何か工夫しているか。波打ってるやつとか。 A. Maya上でFluidで作ったのをメッシュ化してる。骨入れてる。追従させてる。ちょっとデータ見つからない。 はじめてのAI〜 愛のあるAIを作ろう †AI Components †
EQS †EQS Testing Pawnを配置するとスコアを可視化できる。 まだ実験的機能なのでプロジェクト設定が必要。 ゲームプレイデバッガー †プレイ中にシングルクォーテーション?を押すと出る。 まだ実験的機能なのでプロジェクト設定が必要。 スクウェア・エニックスにおける UNREAL ENGINE 4 を用いた人工知能技術の開発事例 †大阪スタジオのAIの取り組み †新しいゲームプレイをする為に技術を選定する。その逆ではない。 AI現代化アプローチ †
ブループリント上のAIツール †AIプロトタイピングの問題 †
AIの自動テスト環境 †
AIが意図通りに到達しなければ、画面にランプを表示してPG以外でも分かりやすいように AI毎に環境ボックスを用意して、ワールドに一杯配置。一斉にテストを走らせる? AI開発オーバービュー †
ビヘイビアツリー †
大きくなればなるほどビヘイビアツリーの方が分かりやすくなる。 再利用できるビヘイビアアセット †
EQS †
コードドリブンからデータドリブン †
ビヘイビアツリーとEQSの融合・拡張 †EQSに基づいた動的な振る舞い †
EQSクエリを切り替えるだけで振る舞いを変更できる。
ユーティリティ・システムのAI †
そのアクションを終えてからの経過時間(横軸)と行動力(縦軸)のグラフでどれが最適か 誰を攻撃するべきか等に EQSに基づいたメタAI †キャラクターの無いAI 複数体の中で、だれが攻撃するべきか
VR×ロボ×美少女! UE4におけるVR向けの絵作りと最適化 †UE4.10で製作 ワークフローの中心はマチネ VRの没入感を高めるために †背景はPBRでキャラクターはアニメ的なシェーディング
最適化 †非VR状態で40FPS。これを90FPSに。
Kiteの少年と学ぶUE4.11の新シェーダ †
Eye Shading Model †Iris - 虹彩
Hair Shading Model †
Realtime Cinematic Future: シーケンサーの登場 †
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