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*XNA [#hd6ed4ec]
このページの情報は古いです。
2008年頃の情報です。
[[Wikipedia:XNA:http://ja.wikipedia.org/wiki/Microsoft_XNA]]
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#contents
** 初期設定 [#hfdb116f]
XNAのバージョン2.0くらい。
- インストールするもの
- Visual C# 2005 Express Edition(Visual studio2005が無い人)
XNA Game Studio
- Visual C# 2005 Express Edition
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/past/2005/
- XNA Game Studio 2.0
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=DF80D533-BA87-40B4-ABE2-1EF12EA506B7&displaylang=en
- プロジェクトの作成
Visual C# を起動。
[ファイル]タブ -> [新しいプロジェクト] -> 左側の[プロジェクトの種類]をXNA Game Studio 2.0に -> 右側の[Windows Game(2.0)]を選択 -> OK
あとは普通にビルドすれば青い画面が表示されるはずです。
** Vsync同期をOFFにする [#ld52e0ab]
GraphicsDeviceManager.SynchronizeWithVerticalRetrace = false;
** パフォーマンス計測 [#m195c67b]
System.Diagnostics.Stopwatch Stopwatch = new System.Diagnostics.Stopwatch();
Stopwatch.Start();
/// コード
Stopwatch.End();
float time = Stopwatch.ElapsedTicks / (float)(System.Diagnostics.Stopwatch.Frequency * (1.0f / 60.0f)) * 100.0f;
** カリング面の変更 [#n73b748b]
GraphicsDevice.RenderState.CullMode = ;
// モードの種類
CullMode.CullCounterClockwiseFace;
CullMode.CullClockwiseFace;
CullMode.None;
** 深度バッファ(Zバッファ)をONにする [#cc1b5428]
GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true;
** ポリゴンの描画 [#y59313f3]
XNAのバージョン2.0くらい。
- 変数
VertexDeclaration m_VertexDeclaration = null; // 頂点データ定義
VertexPositionColor[] m_Vertices = null; // 頂点データ
BasicEffect m_BasicEffect = null; // シェーダ
- コンストラクタ
// 頂点データ定義
m_VertexDeclaration = new VertexDeclaration(GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements);
// 頂点データ
m_Vertices = new VertexPositionColor[3];
m_Vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
m_Vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
m_Vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 基本シェーダ
m_BasicEffect = new BasicEffect(GraphicsDevice, null);
m_BasicEffect.VertexColorEnabled = true;
- 描画
// 頂点データの定義
GraphicsDevice.VertexDeclaration = m_VertexDeclaration;
// ViewMatrix
m_BasicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f), // pos
Vector3.Zero, // view
Vector3.Up // upper
);
// Projection
m_BasicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f), // pers
(float)GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)GraphicsDevice.Viewport.Height, // aspect
1.0f, // near
100.0f // far
);
// begin effect
m_BasicEffect.Begin();
// パスの数だけ描画
foreach (EffectPass pass in m_BasicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Begin();
// ポリゴンを描画する
GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList, // 描画モード
m_Vertices, // 頂点データ
0, //
1 // ポリゴン枚数
);
pass.End();
}
m_BasicEffect.End();
** Tips [#af351901]