概要、資料

http://industory.jp/


togetter: http://togetter.com/li/946827

Unreal engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーション

NukeXとMMDを使った簡易的なマッチムーブ。Mariの基礎的な使い方

Nuke


Nuke:コンポジットソフト

3Dのレンダリング画像をグリーンバックで書き出して、普通に撮影した実写と合成

MMDでレンダリングする前に、実写背景を1枚持ってきてMMD側のカメラを調整しておく

馴染ませるにはモーションブラー入れた方が良い
  • カメラ情報をFBX等として外部に書き出すことができる

Mari


Mari:3Dペイントツール

3D空間で、2Dプロジェクション的に画像を張り付けれる。

画像を設定した後、細かく変形・微調整出来てその後ベイクしてモデルに焼き付ける

UE4のシェーダーもある

Unreal Engine 4でのリアルタイムセルルック3DCGアニメーションでの映像表現について


http://www.slideshare.net/masahikonakamura50/unreal-engine-43dcg

ノイズ的トランジションを多用し楽曲とシンクロさせた映像制作の一例


BeatmaniaIIDXとかの人

ココロの質量

C4D→AfterEffectcs

AfterEffects
  • グロウ
    ブラーを多段に重ねてる。スクリーン合成
  • LightLeak
  • カメラ絞り
    パーティキュラー

イラストの描き終わり、から仕上げ作業


アウトラインの色を調整

衣服。光の当たっている方向を考慮して、グラデーションツールで別レイヤーで上から

シャツの影。影のレイヤーコピーして下のレイヤーの方に暖色系使うと。Leaf方式。

光の当たらない場所を寒色系(青)にしてオーバーレイとか

フィルター→描画→逆光。ソフトライトにして不透明度を調整

DF。レベル補正で高いレベルだけに→スクリーン→ガウスフィルタ

※このフィルタ使ってるな、と悟られない位にかける

ピンぼけ。白でグラデーションをかける。→範囲選択にする。→その範囲選択でぼかしをかけると、そのαに従ってぼかしがかかる

トーンカーブで調整

グラデーションマップ→ソフトライト→数%で補正

→ それぞれ違うパーツの影の統一感を出せる

Octane Renderの活用法とフォトリアルの考え方


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