Top > UNREAL FEST 2016 YOKOHAMA

#contents

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* 概要 [#x2fe364d]
https://atnd.org/events/81132
* 高機能な演出を叶えるRPG分岐会話システム実装 [#d93efc34]
hit.ly/UE4Dialogue

Dialog作成ノード
  質問と回答(配列)を受け取って、選択したexec・会話abort execを返すノード
  
- Dialog作成ノード
質問と回答(配列)を受け取って、選択したexec・会話abort execを返すノード

** BP [#g11d8730]
UFunctionの公開
Latentアクション

*** コンパイラーでのノード・エクスパンション [#ae5ecabb]
クラスを選択すると、入力ピンが増えるとか。



** 重量な単語とリッチテキスト [#v5752af3]
色やフォントスタイルの変更
URichTextBlock。experimentalで公開されてない
span の指定をエイリアスで。(後で変更しやすいように)

** ローカリゼーション [#s5e4051e]
bit.ly/UE4Localization

*** コンポジットフォント [#y4ca5207]
日本語を表示したら文字サイズ大きすぎて枠から出た


* VR Zone コンテンツ制作事例 [#vc9c375c]

* 実は強力! Unreal Engineのオーディオ機能! [#s7a934e7]
「サウンド&レコーディングマガジン」でVRのサウンドについて

** 基礎 [#zfeeb025]

Sound Concurrency: 同時発音制御
Sound Class: カテゴリー分けで操作
  Sound Mix: 別のクラスに対して操作
- Sound Concurrency: 同時発音制御
- Sound Class: カテゴリー分けで操作
-- Sound Mix: 別のクラスに対して操作

SoundCueでAtternation設定

** スピーカーアングル [#n9615d08]
5.1chで動作するゲームをヘッドフォンでプレイすると。
→DOWNMIXされてる。
→斜め前、斜め後ろのサウンドはすべて真横から聞こえてくる。45度以上は真横になってしまう。
ステレオの場合は45度以降も変化していく。

- windowsの「スピーカーのセットアップ」でステレオにするだけで左右90度使えるようになる。(Unreal Engineのみ)

*** 音源真横問題 [#ub629eb8]
PANを振り切って片方のスピーカーが無音になる。

- 解決方法
-- Oculus Audio Plugin
--- メリット
後ろや上下にも配置できる。
ビルドインされていて導入が簡単。プラグイン設定に有る
--- デメリット
音量バランスが変わる
感じ方に個人差がある
相性が悪い音がある。
巨大なスケール感の表現が苦手。

-- Atteunaution non Spatialized Radius
インテリアパンニング。反対側から音を漏らす機能
Attenuationの中のNon-Spatialized radiusに。200だ
低温はパンニングしない

-- Attenauation SoundFocus
角度別に音量や距離のスケールを変化させる。
真横問題以外でもVRの制作に役立つ
Focus Azimuth
Non Fucos Azimuth

距離ではなく、角度で指定できるので、近くにいるけど後ろに居る時は音量下げたいとか


-- Attenuation 3D Stereo Spread
遠くはモノラル、近くとステレオになる
弱点。後ろに来るとモノラルになる。


** その他 [#kdb1c287]
波形のCompression qualityを100に→圧縮しない

- 「Crossfade by param」ノードとかで頭の高さで音を変えるとか

- Sound ConcurrencyのResolution Rule



*スクウェア・エニックス流UE4サウンド改造術 [#ba770551]
効率化。
** アセットリストの視認性向上 [#wb1265ec]
- 日本語コメント
- 発注名
- カテゴリー(BGM、ジングル)
- 進捗
- 注意書き

** エフェクトとサウンドの関係 [#l3830c01]
CascadeにSEを張ることが出来ずにVFXとSEが一対一にならない。
- →BPに纏める
-- 確認作業が面倒
-- 開始、終了、中断のタイミングが難しい

Cascadeに直接張れるように改造
- Emitter毎の設定が出来る
- 改造コストが高い


** BGMの管理 [#b36c8808]
レベル紐づきだとレベル破棄となったタイミングで持ち越せない。
→アセットマネージャの作成。
- GCやレベル紐づきから分地された場所でBGM管理

** 音源配置の拡張について [#j763a43e]
ワイヤーフレームだと可聴範囲が分かりにくいのでポリゴンで表示して境界面を

** もっと音源種がほしい [#a54f611e]
カプセルではない、2点以をもつ線上音源


** QA [#z5f22d7b]
Q. UE4のバージョンアップのコンフリクトは
A. あんまり衝突しないので何とかなってしまう


* アクションRPG講座エピソードI:プレイヤーキャラクターアニメーションへの導き [#cb3f02c4]

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