Top > UNREAL FEST 2016 YOKOHAMA
#contents ---- * 概要 [#x2fe364d] https://atnd.org/events/81132 * 高機能な演出を叶えるRPG分岐会話システム実装 [#d93efc34] hit.ly/UE4Dialogue Dialog作成ノード 質問と回答(配列)を受け取って、選択したexec・会話abort execを返すノード - Dialog作成ノード 質問と回答(配列)を受け取って、選択したexec・会話abort execを返すノード ** BP [#g11d8730] UFunctionの公開 Latentアクション *** コンパイラーでのノード・エクスパンション [#ae5ecabb] クラスを選択すると、入力ピンが増えるとか。 ** 重量な単語とリッチテキスト [#v5752af3] 色やフォントスタイルの変更 URichTextBlock。experimentalで公開されてない span の指定をエイリアスで。(後で変更しやすいように) ** ローカリゼーション [#s5e4051e] bit.ly/UE4Localization *** コンポジットフォント [#y4ca5207] 日本語を表示したら文字サイズ大きすぎて枠から出た * VR Zone コンテンツ制作事例 [#vc9c375c] * 実は強力! Unreal Engineのオーディオ機能! [#s7a934e7] 「サウンド&レコーディングマガジン」でVRのサウンドについて ** 基礎 [#zfeeb025] Sound Concurrency: 同時発音制御 Sound Class: カテゴリー分けで操作 Sound Mix: 別のクラスに対して操作 - Sound Concurrency: 同時発音制御 - Sound Class: カテゴリー分けで操作 -- Sound Mix: 別のクラスに対して操作 SoundCueでAtternation設定 ** スピーカーアングル [#n9615d08] 5.1chで動作するゲームをヘッドフォンでプレイすると。 →DOWNMIXされてる。 →斜め前、斜め後ろのサウンドはすべて真横から聞こえてくる。45度以上は真横になってしまう。 ステレオの場合は45度以降も変化していく。 - windowsの「スピーカーのセットアップ」でステレオにするだけで左右90度使えるようになる。(Unreal Engineのみ) *** 音源真横問題 [#ub629eb8] PANを振り切って片方のスピーカーが無音になる。 - 解決方法 -- Oculus Audio Plugin --- メリット 後ろや上下にも配置できる。 ビルドインされていて導入が簡単。プラグイン設定に有る --- デメリット 音量バランスが変わる 感じ方に個人差がある 相性が悪い音がある。 巨大なスケール感の表現が苦手。 -- Atteunaution non Spatialized Radius インテリアパンニング。反対側から音を漏らす機能 Attenuationの中のNon-Spatialized radiusに。200だ 低温はパンニングしない -- Attenauation SoundFocus 角度別に音量や距離のスケールを変化させる。 真横問題以外でもVRの制作に役立つ Focus Azimuth Non Fucos Azimuth 距離ではなく、角度で指定できるので、近くにいるけど後ろに居る時は音量下げたいとか -- Attenuation 3D Stereo Spread 遠くはモノラル、近くとステレオになる 弱点。後ろに来るとモノラルになる。 ** その他 [#kdb1c287] 波形のCompression qualityを100に→圧縮しない - 「Crossfade by param」ノードとかで頭の高さで音を変えるとか - Sound ConcurrencyのResolution Rule *スクウェア・エニックス流UE4サウンド改造術 [#ba770551] 効率化。 ** アセットリストの視認性向上 [#wb1265ec] - 日本語コメント - 発注名 - カテゴリー(BGM、ジングル) - 進捗 - 注意書き ** エフェクトとサウンドの関係 [#l3830c01] CascadeにSEを張ることが出来ずにVFXとSEが一対一にならない。 - →BPに纏める -- 確認作業が面倒 -- 開始、終了、中断のタイミングが難しい Cascadeに直接張れるように改造 - Emitter毎の設定が出来る - 改造コストが高い ** BGMの管理 [#b36c8808] レベル紐づきだとレベル破棄となったタイミングで持ち越せない。 →アセットマネージャの作成。 - GCやレベル紐づきから分地された場所でBGM管理 ** 音源配置の拡張について [#j763a43e] ワイヤーフレームだと可聴範囲が分かりにくいのでポリゴンで表示して境界面を ** もっと音源種がほしい [#a54f611e] カプセルではない、2点以をもつ線上音源 ** QA [#z5f22d7b] Q. UE4のバージョンアップのコンフリクトは A. あんまり衝突しないので何とかなってしまう * アクションRPG講座エピソードI:プレイヤーキャラクターアニメーションへの導き [#cb3f02c4] |