エフェクト-フォンスペキュラー
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開始行:
*エフェクト-フォンスペキュラー [#w0f74216]
----
#contents
** フォン計算 [#d90df864]
ピクセルシェーダ。
float3 LightDir; // Uniform ライト方向
float3 EyeDir; // Uniform 視線方向
// ライトベクトル
float3 light_vector = normalize(LightDir.xyz);
// 視線方向ベクトル
float3 eye_vector = normalize(EyeDir.xyz);
// 法線
float3 normal = normalize(Normal);
// フォン強さ
float phong_power = 10.0;
// 視線とライト方向へのハーフベクトル
float3 half_vector = normalize(eye_vector + light_vector);
// フォン
float phong = max(dot(normal, half_vector), 0.0);
// 出力カラー
float3 color = vertex_color.rgb * texture.rgb + pow(abs(...
** 参考 [#tdc9764c]
フォン計算のみ
&ref(effect-phong-only.JPG,,40%);
フォンスペキュラ入り
&ref(effect-phong-light.JPG,,40%);
** シェーダコード [#b3b620cf]
&ref(phong_lighting.fx);
終了行:
*エフェクト-フォンスペキュラー [#w0f74216]
----
#contents
** フォン計算 [#d90df864]
ピクセルシェーダ。
float3 LightDir; // Uniform ライト方向
float3 EyeDir; // Uniform 視線方向
// ライトベクトル
float3 light_vector = normalize(LightDir.xyz);
// 視線方向ベクトル
float3 eye_vector = normalize(EyeDir.xyz);
// 法線
float3 normal = normalize(Normal);
// フォン強さ
float phong_power = 10.0;
// 視線とライト方向へのハーフベクトル
float3 half_vector = normalize(eye_vector + light_vector);
// フォン
float phong = max(dot(normal, half_vector), 0.0);
// 出力カラー
float3 color = vertex_color.rgb * texture.rgb + pow(abs(...
** 参考 [#tdc9764c]
フォン計算のみ
&ref(effect-phong-only.JPG,,40%);
フォンスペキュラ入り
&ref(effect-phong-light.JPG,,40%);
** シェーダコード [#b3b620cf]
&ref(phong_lighting.fx);
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