Unreal Fes 2015 Osaka
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#contents
* 資料とか他の人の纏めとか [#l51167f9]
- Togetter #UnrealFes2015Osaka 2015年04月18日
http://togetter.com/li/810125
- 非現実的な話 - 【UE4】Unreal Fes 2015 OSAKAの件
http://meganeo.blog.shinobi.jp/ue4/%E3%80%90ue4%E3%80%91u...
* UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけ...
- スライド: http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/unre...
* UE4 × Project Morpheus 〜“AKB0048”דアクエリオン”多次...
- パーティクルでランダム生成するとカメラにかぶってしまう...
- VRだとどこ見るかわからないので視線誘導
-- 空から敵ロボが降ってくる際に、光の筋を地面の方向に、音...
-- キャラクターが空を飛び回るシーンで、乗り物から光の軌跡...
- 無限拳
スプラインに沿ってメッシュを作るBPを作成。
マチネからそのパラメーターを操作して再生するように
- 「デベロッパーツール」-「デバイスプロファイル」からDefa...
設定項目名もここから見れる。
** 処理負荷の軽減。Static Lightへの変更 [#bb322098]
- キャラクターだけをライトで照らして調整したい!
けど、UE4にはライトリンクの機能がないので、そのキャラクタ...
- マテリアルをみるとスペキュラを使わずディフューズしか使...
なので事前焼き付けでいけるかも。
→ その処理を書いた
- BP
Shpereの中にSceneCaptureCubeを置く。
シーンのキャラクターの位置にそのアクターを配置。
シミュレートを1度走らせてライティング情報を焼き付け。テク...
そのテクスチャをキャラクターの適用させる。
と、元のスポットライトを削除出来る。
* 2DゲームをUEで作るってどうなの? [#h4b71888]
* Powerful of Blueprint Visual Scripting 知られざるブルー...
- スライド: http://www.slideshare.net/masahikonakamura50/...
- 動画: https://www.youtube.com/watch?v=DIyEnA3l4b4
* インタラクティブスタジオ 1-10design の考えるアンリアル...
- ソケット通信
-- Engine/UE4/Source/Runtime/Networking
--- FUDPSocketBuilderを使う
-- Games/<プロジェクト名>/Source/<プロジェクト名>.Build.c...
* ブループリント〜コンポーネントのワークフロー [#fb...
- 動画: https://www.youtube.com/watch?v=ATH8DFby7WQ
- SceneComponentを個別に色んな種類を作成する。
動かしたい種類のコンポーネントを、オブジェクトに追加して...
→エンジニアは動きパターンのSceneComponentだけを作成して、...
* エンディング 「本当に無料なの?」 「質疑応答」 [#lea209...
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* 資料とか他の人の纏めとか [#l51167f9]
- Togetter #UnrealFes2015Osaka 2015年04月18日
http://togetter.com/li/810125
- 非現実的な話 - 【UE4】Unreal Fes 2015 OSAKAの件
http://meganeo.blog.shinobi.jp/ue4/%E3%80%90ue4%E3%80%91u...
* UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけ...
- スライド: http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/unre...
* UE4 × Project Morpheus 〜“AKB0048”דアクエリオン”多次...
- パーティクルでランダム生成するとカメラにかぶってしまう...
- VRだとどこ見るかわからないので視線誘導
-- 空から敵ロボが降ってくる際に、光の筋を地面の方向に、音...
-- キャラクターが空を飛び回るシーンで、乗り物から光の軌跡...
- 無限拳
スプラインに沿ってメッシュを作るBPを作成。
マチネからそのパラメーターを操作して再生するように
- 「デベロッパーツール」-「デバイスプロファイル」からDefa...
設定項目名もここから見れる。
** 処理負荷の軽減。Static Lightへの変更 [#bb322098]
- キャラクターだけをライトで照らして調整したい!
けど、UE4にはライトリンクの機能がないので、そのキャラクタ...
- マテリアルをみるとスペキュラを使わずディフューズしか使...
なので事前焼き付けでいけるかも。
→ その処理を書いた
- BP
Shpereの中にSceneCaptureCubeを置く。
シーンのキャラクターの位置にそのアクターを配置。
シミュレートを1度走らせてライティング情報を焼き付け。テク...
そのテクスチャをキャラクターの適用させる。
と、元のスポットライトを削除出来る。
* 2DゲームをUEで作るってどうなの? [#h4b71888]
* Powerful of Blueprint Visual Scripting 知られざるブルー...
- スライド: http://www.slideshare.net/masahikonakamura50/...
- 動画: https://www.youtube.com/watch?v=DIyEnA3l4b4
* インタラクティブスタジオ 1-10design の考えるアンリアル...
- ソケット通信
-- Engine/UE4/Source/Runtime/Networking
--- FUDPSocketBuilderを使う
-- Games/<プロジェクト名>/Source/<プロジェクト名>.Build.c...
* ブループリント〜コンポーネントのワークフロー [#fb...
- 動画: https://www.youtube.com/watch?v=ATH8DFby7WQ
- SceneComponentを個別に色んな種類を作成する。
動かしたい種類のコンポーネントを、オブジェクトに追加して...
→エンジニアは動きパターンのSceneComponentだけを作成して、...
* エンディング 「本当に無料なの?」 「質疑応答」 [#lea209...
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