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* Toonシェード [#bd80fdab]
ver. 4.5.0
実装試してみた。
調整きっちり出来ていない暫定。なんかもっと良く出来そうな気がする。
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#contents
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こちらも参照
[[ページ:セルシェード>セルシェード]]
** 実装 [#ia17b753]
1. ポストプロセスマテリアルのBP。Gバッファーからライティング結果を逆計算する。そのライティング結果からToonパターンのテクスチャ参照。
ポストプロセスマテリアルではライティング結果だけのGバッファーは取れないそうなので、自分で何とかするしかないっぽい。
&ref(UE4-PostProcessMaterial-Toon01.png,,40%);
- シモダさんのサンプルは此方から
https://twitter.com/junyash/status/523059646282493953
- サンプルで使ったToonパターンは此方
&ref(UE4-PostProcessMaterial-ToonPattern.bmp,,100%);
2. (1)の結果と、ライティングされていないカラーを乗算してシェーディング。更にその結果と、アウトライン([[Laplacianフィルター>ポストプロセス-マテリアル-Laplacianフィルター]])の結果を乗算。
&ref(UE4-PostProcessMaterial-Toon02.png,,40%);
** 調整 [#b5fa8ed0]
- ポストプロセスマテリアルの詳細、「Post Process Material」-「Blendable Location」を「Before Translucency」にした方がいいっぽい。
- PostProcessVolumeの他のポストエフェクトの影響も受けているので、そちらも要調整。
- PostProcessVolumeの「AA Method」は「Temporal AA」より「FXAA」の方がアウトライン的にいいかもしれない。
** 結果 [#y1c36dfd]
- 通常レンダリング結果
&ref(UE4-PostProcessMaterial-Toon03.png,,40%);
- 今回のシェーディング
&ref(UE4-PostProcessMaterial-Toon04.png,,40%);