UE4:ver.4.8.1 ---- #contents * 参考 [#ob84878d] - Unreal Engine - ビヘイビアツリー https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/index.html - Historia - [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編 http://historia.co.jp/%3Fp%3D1102 - Let's Enjoy Unreal Engine - UE4 AIを制御できるビヘイビアツリーを使ってみる http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/08/01/223032 * 用語 [#z16194c7] - [[Task>ビヘイビアツリー-Task]] -- 後述のビヘイビアツリー内で使用できる、自前で作成出来るノード。これで動きとか書ける。 -- 通常のブループリントを作成して、「BTTask_BlueprintBase」を継承して作る。 -- ノードがツリー内で評価されると、「RecieveExecute」等のイベントが呼ばれる。処理を終了する際は「FinishExecute」を呼ぶ。 - [[Composites>ビヘイビアツリー-Composite]] -- 「Selector」ノードや「Sequence」ノードのように処理の分岐を作る - Decorator -- 条件判定を記述できる。 -- Compositeノード(「Selector」ノードや「Sequence」ノード)等にくっつけて、そのノードに入るかの条件式として扱える。 - [[Blackboard>ビヘイビアツリー-Blackboard]] -- ビヘイビアツリー用の変数を保持する。BPからBlackboardの変数を操作・取得でき、ツリーとのやりとりをする。 ** ノード類 [#rcbd141b] - [[Selector>ビヘイビアツリー-Composite]] -- 子ノードが「FinishExecute」ノードで「Success」でtrueを返すと評価終了。子ノードの評価は終了する。 -- falseを返すと、次の子ノードの評価に遷移する。 - [[Sequence>ビヘイビアツリー-Composite]] -- 子ノードが「FinishExecute」ノードで「Success」でtrueを返すと、次のコードに評価が移る。 -- falseを返すと評価中断。再度子ノードを1から評価していく。 * はじめ [#ie561010] [[ビヘイビアツリー-はじめ]] * Task(処理) [#je34f95a] [[ビヘイビアツリー-Task]] * Composites(分岐) [#k87a4083] [[ビヘイビアツリー-Composite]] * Decorator(条件) [#n4ac4fcd] ビヘイビアツリー-Decorator * Blackboard(変数、キー) [#n4ac4fcd] [[ビヘイビアツリー-Blackboard]] * 作例 [#zc476692] [[ビヘイビアツリー-作例]] * FAQ [#uc422789] [[ビヘイビアツリーFAQ]] |