#contents ---- *参考 [#k2e391f5] - UE4 VisualStudioを使ってエンジンをデバッグする - Let's Enjoy Unreal Engine http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/08/22/215802 * 初期設定 [#t8eadc68] + ソースコードの取得 https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/master のページの右側「Clone or Download」を押して取得 -- Gitの場合はそこのURLをコピー、GitからCloneでそのURLを指定 --- Master以外のバージョンにしたい場合はswichする -- Downloadだと、zipファイルが取得できるのでそのまま + 落としてきた中にある「Setup.bat」を実行 + 「Generate Project File.bat」を実行 + 「UE4.sln」が出来上がる + 「UE4.sln」を立ち上げて「Development Editor」構成でビルド。実行。 + プロジェクトブラウザが立ち上がるので「C++」タブで何か作る + プロジェクト用のVisual Studioが立ち上がる -- この時点で「UE4.sln」のVisual Studioは閉じていい + 「Development Editor」構成でビルド。実行。 + いつものエディターが立ち上がる。以後はこれを弄っていく * GBufferの拡張 [#jfc449db] - [UE4] GBufferを拡張する - もんしょの巣穴blog http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-191.html * マテリアル関連 [#pa056c7f] ** Shading Modelの追加 [#h0763e5c] *** 参考 [#te88a92d] - UE4のShading Modelを拡張して独自のライティングや描画機能を追加する方法を公開するよ! - Qiita @junyash http://qiita.com/junyash/items/472c49b09d0e4f4cc010 *** やってみた [#g6b49fb5] UE4.15 + Engine/Config/ConsoleVariables.ini r.ShaderDevelopmentModeを1に + Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/EngineTypes.h EMaterialShadingModel に追加 + Engine/Source/Runtime/Engine/Private/Materials/MaterialShader.cpp GetShadingModelString UpdateMaterialShaderCompilingStats + Engine/Source/Runtime/Engine/Private/Materials/MaterialShared.cpp FMaterial::SetupMaterialEnvironment + Engine/Shaders/DeferredShadingCommon.usf #define SHADINGMODELID_* + Engine/Shaders/BasePassPixelShader.usf FPixelShaderInOut_MainPS + Engine/Shaders/ShadingModels.usf SurfaceShading 自作関数に + Engine/Shaders/DeferredLightingCommon.usf SphereLightingMIS がSurfaceShadingの呼び出し元。 ** マテリアルの出力にパラメーターを追加 [#u9935729] [[エンジン改造-マテリアルの出力にパラメーターを追加]] ** シェーダーの変更 [#ccd7acf3] *** 参考 [#e5bd56d6] - [UE4] エンジンのシェーダコードを変更する 基礎編 - もんしょの巣穴 http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-155.html *** メモ [#p244e1e6] - シェーダーコード変更した後は、エディター上でCtrl+Sfhit+. |