UE4.15.1で検証
参考 †
メモ †
- MSM_MAX(SHADINGMODELID_MASK)は最大16。
シェーダー内で0xf(SHADINGMODELID_MASK)でマスクしている。
他の変数と合わせて、8bit使用。
その8bitをGバッファの1変数に書き込んでいるのでMSM_MAXは16が限界。
やってみた †
- Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\EngineTypes.h
| #spanend
MSM_Eye UMETA(DisplayName="Eye"),
#spanadd
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の下に追加する。
| #spanend
MSM_Cell UMETA(DisplayName = "Cell"),
#spandel
#spanend
#spanadd
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- Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Materials\MaterialShader.cpp
- FString GetShadingModelString(...)
| #spanend
case MSM_Eye: ShadingModelName = TEXT("MSM_Eye"); break;
#spanadd
|
の下に追加する。
| #spanend
case MSM_Cell: ShadingModelName = TEXT("MSM_Cell"); break;
#spanadd
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- void UpdateMaterialShaderCompilingStats(...)
| #spanend
case MSM_TwoSidedFoliage:
#spanadd
|
の下に追加する
| #spanend
case MSM_Cell:
#spandel
#spanend
#spanadd
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- Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Materials\MaterialShared.cpp
- void FMaterial::SetupMaterialEnvironment(...)
| #spanend
case MSM_Eye: OutEnvironment.SetDefine(TEXT("MATERIAL_SHADINGMODEL_EYE"), TEXT("1")); break;
#spanadd
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の下に追加分。シェーダー内でdefine定義される。
| #spanend
case MSM_Cell: OutEnvironment.SetDefine(TEXT("MATERIAL_SHADINGMODEL_CELL"), TEXT("1")); break;
#spandel
#spanend
#spandel
#spanend
#spandel
#spanend
#spanadd
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- Engine\Shaders\DeferredShadingCommon.usf
- #define SHADINGMODELID_*
| #spanend
#define SHADINGMODELID_EYE 9
#spanadd
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の下に追加。MSM_*と一致させる。
| #spanend
#define SHADINGMODELID_CELL 10
#spanadd
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SHADINGMODELID_NUMも合わせて数値を更新する
- Engine\Shaders\BasePassPixelShader.usf
- FPixelShaderInOut_MainPS
| #spanend
#elif MATERIAL_SHADINGMODEL_EYE
#spanadd
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の下に新規作成したShading Model IDを繋げてGバッファへの出力を書いていく
- Engine\Shaders\ShadingModels.usf
- SurfaceShading
| #spanend
switch( GBuffer.ShadingModelID )
#spanadd
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に新しいShading Modelを追加
| #spanend
case SHADINGMODELID_CELL:
return CellShading( GBuffer.DiffuseColor, GBuffer.SpecularColor, GBuffer.CellD, LobeRoughness, LobeEnergy, L, V, N );
#spandel
#spanend
#spandel
#spanend
#spanadd
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- シェーディングを独自にする。
- Engine\Shaders\DeferredShadingCommon.usf
| #spanend
GetDynamicLighting
#spanadd
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でSurfaceShadingでシェーディング計算、LightAccumulator_Addで結果を加算したりする
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