- 追加された行はこの色です。
- 削除された行はこの色です。
#contents
----
* 参考 [#j6c919a8]
- [UE4] 拡張したGBufferを使って異方性スペキュラをやってみる - もんしょの巣穴
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-192.html
* メモ [#s7cb3fef]
- MSM_MAX(SHADINGMODELID_MASK)は最大16。
シェーダー内で0xf(SHADINGMODELID_MASK)でマスクしている。
他の変数と合わせて、8bit使用。
その8bitをGバッファの1変数に書き込んでいるのでMSM_MAXは16が限界。
* やってみた [#ff88f001]
+ Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\EngineTypes.h
MSM_Eye UMETA(DisplayName="Eye"),
の下に追加する。
MSM_Cell UMETA(DisplayName = "Cell"),
+ Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Materials\MaterialShader.cpp
++ FString GetShadingModelString(...)
case MSM_Eye: ShadingModelName = TEXT("MSM_Eye"); break;
の下に追加する。
case MSM_Cell: ShadingModelName = TEXT("MSM_Cell"); break;
++ void UpdateMaterialShaderCompilingStats(...)
case MSM_TwoSidedFoliage:
の下に追加する
case MSM_Cell:
+ Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Materials\MaterialShared.cpp
++ void FMaterial::SetupMaterialEnvironment(...)
case MSM_Eye: OutEnvironment.SetDefine(TEXT("MATERIAL_SHADINGMODEL_EYE"), TEXT("1")); break;
の下に追加分。シェーダー内でdefine定義される。
case MSM_Cell: OutEnvironment.SetDefine(TEXT("MATERIAL_SHADINGMODEL_CELL"), TEXT("1")); break;
+ Engine\Shaders\DeferredShadingCommon.usf
++ #define SHADINGMODELID_*
#define SHADINGMODELID_EYE 9
の下に追加。MSM_*と一致させる。
#define SHADINGMODELID_CELL 10
SHADINGMODELID_NUMも合わせて数値を更新する
+ Engine\Shaders\BasePassPixelShader.usf
++ FPixelShaderInOut_MainPS
#elif MATERIAL_SHADINGMODEL_EYE
の下に新規作成したShading Model IDを繋げてGバッファへの出力を書いていく
+ Engine\Shaders\ShadingModels.usf
++ SurfaceShading
switch( GBuffer.ShadingModelID )
に新しいShading Modelを追加
case SHADINGMODELID_CELL:
return CellShading( GBuffer.DiffuseColor, GBuffer.SpecularColor, GBuffer.CellD, LobeRoughness, LobeEnergy, L, V, N );
+ シェーディングを独自にする。
++ Engine\Shaders\DeferredShadingCommon.usf
GetDynamicLighting
でSurfaceShadingでシェーディング計算、LightAccumulator_Addで結果を加算したりする