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* ネットワーク-P2P-接続方法 [#x2c5f388]
* ネットワーク-P2P-同期 [#x2c5f388]
UE4:ver.4.6.1
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#contents
** 接続完了時の同期 [#b11e754c]
&ref(ue4-network-sync01.png)
&ref(ue4-network-sync01.png);
- 「GameMode」BPの「Post Login」イベントが飛んでくる。
-- 自分自身の起動に対しても飛んでくるので、サーバー+クライアント総数の分だけ呼ばれる。
-- 呼ばれる順番はクライアントによって違うので、0番目がサーバー、もしくは自分自身とは限らない。
** Character BPの同期 [#y7a0aa34]
- 特に何もしなくても勝手に内部パラメーターを同期してくれる。
-- Transformとか。
-- アニメーション用の変数等、自前実装の物は自分で送信しないといけない。
** 変数の同期 [#rad26bfb]
&ref(ue4-network-sync02.png);
- BP変数の詳細欄「複製」の項目で同期を行える。
-- None : 無し。そのクライアントのみの変数。
-- Replicated : 変数を同期する。
-- RepNotify : 変数を同期する。設定すると関数欄に「On Rep <変数名>」の関数が追加される。同期時にコールバックとして関数が呼ばれる。
&ref(ue4-network-sync03.png);
** イベントの送受信 [#u8448a88]
&ref(ue4-network-sync04.png);
- カスタムイベントの「詳細」欄、「グラフ」-「複製する」の項目で同期設定を変更できる。
-- 複製できませんでした : 無し。そのクライアントのみにコールバック。
-- マルチキャスト : サーバーから全クライアントへ送信。
-- サーバーで実行 : クライアントからサーバーへ送信。
** 送信範囲 [#l67b5ea4]
何かマシな方法ありそうな気がするけど、自分の実装で調べた範囲で。
*** 変数 [#i444e600]
|''送信者''|''受信者''|結果|
|COLOR(#800000){サーバー}|COLOR(#008080){クライアント}||