Toonシェード

ver. 4.5.0

実装試してみた。


調整きっちり出来ていない暫定。なんかもっと良く出来そうな気がする。

実装


1. ポストプロセスマテリアルのBP。Gバッファーからライティングを逆計算する。

1. ポストプロセスマテリアルのBP。Gバッファーからライティング結果を逆計算する。そのライティング結果からToonパターンのテクスチャ参照。
 ポストプロセスマテリアルではライティング結果だけのGバッファーは取れないそうなので、自分で何とかするしかないっぽい。

 &ref(): File not found: "UE4-PostProcessMateril-Toonl01.png" at page "ポストプロセス-マテリアル-Toonシェード";

 UE4-PostProcessMaterial-Toon01.png

 - シモダさんのサンプルは此方から


https://twitter.com/junyash/status/523059646282493953

  https://twitter.com/junyash/status/523059646282493953

 - サンプルで使ったToonパターンは此方

 fileUE4-PostProcessMaterial-ToonPattern.bmp

2. (1)の結果と、ライティングされていないカラーを乗算してシェーディング。更にその結果と、アウトライン(Laplacianフィルター)の結果を乗算。

 UE4-PostProcessMaterial-Toon02.png

調整

  • PostProcessVolumeの他のポストエフェクトの影響も受けているので、そちらも要調整。
  • PostProcessVolumeの「AA Method」は「Temporal AA」より「FXAA」の方がアウトライン的にいいかもしれない。

結果

  • 通常レンダリング結果
     UE4-PostProcessMaterial-Toon03.png
  • 今回のシェーディング
     UE4-PostProcessMaterial-Toon04.png

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