マテリアル
のバックアップ(No.6)
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バックアップ一覧
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マテリアル
へ行く。
1 (2014-10-22 (水) 00:21:50)
2 (2014-10-22 (水) 00:53:16)
3 (2014-10-23 (木) 02:10:08)
4 (2014-11-03 (月) 23:13:12)
5 (2015-02-19 (木) 00:08:42)
6 (2015-02-19 (木) 00:47:17)
7 (2015-02-19 (木) 01:32:55)
8 (2015-05-11 (月) 00:20:33)
9 (2016-12-13 (火) 12:56:58)
10 (2017-03-12 (日) 04:49:43)
マテリアル
†
UE4:ver.4.5.0
マテリアル
参考
Subsurface Profile
Tips
HSVを調整したい
BPからのパラメーターをマテリアルに渡したい。
PhotoShopのレイヤー合成みたいなのがしたい
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参考
†
アンリアル エンジン 4 ドキュメント :
マテリアル
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/index.html
最終
マテリアル
入力の各ポートについて - ゲームエフェクトデザイナーのブログ (UE4)
http://effect.hatenablog.com/entry/2014/10/27/024010
UE4 ドキュメント 物理ベースの
マテリアル
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html
そういえば水面下の光のキラキラ表現はLightFunctionMaterialにUVスクロールを当てて、さらにBP化して常に逆方向に回転させてます。
https://twitter.com/kurosaurus/status/528795413881815040
https://twitter.com/kurosaurus/status/528795970041954304
もんしょの巣穴 - [UE4] とりとめのない
マテリアル
ネタ色々
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-148.html
-> DitherTemporalAAとか
もんしょの巣穴 - [UE4] あまり使われないマイナーな
マテリアル
機能 その2 "Customized UV"
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-153.html
非金属ではベースカラーを暗い方は30〜50以下にしないこと、明るい方は240以下に抑えること。暗い方の30は寛容な数値で、厳密には50にしておくほうがいいらしい。金属のりフレクタンスは70〜100%なので、sRGBで180〜255にする。
https://twitter.com/monsho1977/status/560976050880905216
Jetmanブログ - UnrealEngine4でゲーム制作・水面をつくる編
http://jetman.hatenablog.com/entry/2015/01/15/121940
FPS UnKnown - 磨りガラスってなんだよ(哲学)
http://fpsunknown.com/archives/13786
濡れた床の話
https://twitter.com/moko_03_25/status/540526967351562240
https://twitter.com/Nao_u_/status/540625702177878016
sleepingdragonさん - game textureさんのUE4のPBR
マテリアル
の作り方のチュートリアル
https://twitter.com/housakusleeping/status/540137622601875459
http://gametextures.com/blog/2014/09/30/using-gametextures-in-unreal-engine-4/
http://gametextures.com/blog/2014/10/01/using-gametextures-in-unreal-engine-4-part-2/
the-saurus - Bitmap2Materialで写真から簡単物理
マテリアル
http://www.the-saurus.net/wordpress/b2m/
背景アーティストのぶろぐ - UE4のReflectionについて
http://envgameartist.blogspot.jp/2014/12/ue4reflection.html
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Subsurface Profile
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参考:おかずさん twitter
https://twitter.com/pafuhana1213/status/522769990814937088
https://twitter.com/pafuhana1213/status/522775821916712960
参考:indickczar さん twitter
https://twitter.com/indickczar/status/533530403156422656
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Tips
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HSVを調整したい
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「Hue Shift」: H(色相)をシフト
「Desaturation」: V(彩度)を下げる
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BPからのパラメーターを
マテリアル
に渡したい。
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アンリアル エンジン 4 ドキュメント :
マテリアル
のパラメータ コレクション
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/ParameterCollections/index.html
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PhotoShopのレイヤー合成みたいなのがしたい
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Blend_Overrayみたいな
マテリアル
関数がデフォルトで用意されている