UE4:ver.4.5.0
参考 †
- 非金属ではベースカラーを暗い方は30〜50以下にしないこと、明るい方は240以下に抑えること。暗い方の30は寛容な数値で、厳密には50にしておくほうがいいらしい。金属のりフレクタンスは70〜100%なので、sRGBで180〜255にする。
- s kさん - 非金属ではベースカラーを暗い方は30〜50以下にしないこと、明るい方は240以下に抑えること。暗い方の30は寛容な数値で、厳密には50にしておくほうがいいらしい。金属のりフレクタンスは70〜100%なので、sRGBで180〜255にする。
https://twitter.com/monsho1977/status/560976050880905216
Subsurface Profile †
メタリック表現 †
マテリアル-メタリック表現
スライム表現 †
マテリアル-スライム表現
PPMでLUT †
マテリアル-PPMでLUT
Tips †
HSVを調整したい †
- 「Hue Shift」: H(色相)をシフト
- 「Desaturation」: V(彩度)を下げる
BPからのパラメーターをマテリアルに渡したい。 †
PhotoShopのレイヤー合成みたいなのがしたい †
- Blend_Overrayみたいなマテリアル関数がデフォルトで用意されている
Levelに入った直後、解像度の低いテクスチャが使用される †
テクスチャがストリーミングでロードされている。
テクスチャの「Never Stream」をONにするとストリーミングが無効化される。
http://effect.hatenablog.com/entry/2014/10/07/013825
モーションデータにUVアニメを仕込む †
アニメーションのカーブ - UE4 Document
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Sequences/Curves/index.html
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