遮蔽された空間にアクターを配置すると色が浮いてる

遮蔽された空間にムーバブルなアクターを配置すると色が浮いてる


UE4.10.4
https://twitter.com/com04/status/712327869318307840
  • 間接ライティングキャッシュがうまく聞いていない可能性。
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/IndirectLightingCache/index.html
  • ビューポートの表示モードを「ライティング」にして確認。
  • ビューポートの表示モードから「可視化」→「Volume Lighting Samples」でLight Probeの感覚を確認。
  • 範囲が離れすぎてると思ったら、一度「ワールド設定」の「Static Lighting Level Scale」を小さくして、ライトビルドしてみると直るかも。
    • 「Static Lighting Level Scale」はライト計算の基準単位のスケールっぽい。[#LightmassのSample点の間隔を狭める]を参照。

LightmassのSample点の間隔を狭める


UE4.10.4

室内等の狭い場所でSample点がうまく合わない場合に、Sample点を増やして合わせてみた。

https://answers.unrealengine.com/questions/45305/how-to-change-the-lightmap-step-distance-for-the-i.html

Lightmass01.png
  1. プロジェクトの「Config」フォルダに、「DefaultLightmass.ini」としてファイル作成。
  2. iniファイルの[DevOptions.PrecomputedDynamicObjectLighting]タグに下記パラメーターを追加する。パラメーターを変更したら、エディターを再起動する。
    • SurfaceLightSampleSpacing: XY平面上のサンプル点間の距離
    • SurfaceSampleLayerHeightSpacing Z軸のサンプル点間の距離
    • NumSurfaceSampleLayers: Z軸方向にいくつサンプル点を取るか

ライトビルドしても光量が足りない


UE4.10.4

https://twitter.com/junyash/status/711846677183762432

https://twitter.com/junyash/status/711853739854811136
  • エミッシブなマテリアルでStaticライトの代わりをする事も。

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