第7回UE4ぷちコン
のバックアップの現在との差分(No.4)
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バックアップ一覧
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第7回UE4ぷちコン
へ行く。
概要
やったこと
エンジン改造
調整できる項目
感想とか
エンジン改造感想
今後やりたい改造メモ
UE4.15
概要
†
公式:
http://historia.co.jp/ue4petitcon07
応募しました
https://www.youtube.com/watch?v=ZBhdD-EanT4
上げました
http://com04.sakura.ne.jp/data/UE4/PtiCon07_GrayChanDay.zip
「1」「2」「3」キーでシェーディング変更
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やったこと
†
シェーディング用に
エンジン改造
https://twitter.com/com04/status/840831185521586176
目・眉と髪の前後判定
https://twitter.com/com04/status/841736916286427136
クロスフィルタ
ポストプロセス-クロスフィルタ
ハッチングシェード
https://twitter.com/com04/status/845610651158425600
▲
▼
エンジン改造
†
ShadingModel拡張
https://twitter.com/com04/status/840917293253066752
エンジン改造-ShadingModel拡張
マテリアル
のOutputピン追加
https://twitter.com/com04/status/841089941530529792
エンジン改造-マテリアルの出力にパラメーターを追加
Gバッファ拡張
Post Process MaterialのScene TextureにGバッファ追加
https://twitter.com/com04/status/841256354689900544
エンジン改造-Gバッファの拡張
異方性スペキュラ対応
https://twitter.com/com04/status/841709054477000708
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調整できる項目
†
影の色
境目の幅・位置
スペキュラの絞り
ライト色を混ぜる割合
https://twitter.com/com04/status/846219862858858496
スペキュラの絞り
異方性の強さ
混ぜる際の彩度
https://twitter.com/com04/status/846221163743236096
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感想とか
†
いつも通り勉強メインで構成を組み立てた。
Deferred Renderingでの
エンジン改造
Gバッファーの追加
異方性スペキュラ
色々と調整しやすい作りに
→前回(
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
)が調整段階まで持って行けていなかったので。
色々シェーディング弄ってみる
Sequencerでの映像制作
→UMG連携出来ないのが辛かった
▲
▼
エンジン改造
感想
†
マテリアル
のOutputピンの総数(MP_MAX)は32に制限されている。
UE4のDeferred ShadingはMRTが最大8枚にされている。
→自分で使用できるのが3枚12個。(MRT[4]のCustomDataも使用)
→使用したいパラメーターが足りない。
試しにDeferredにしてみたけど、やっぱりForwardの方が良い気がする。
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今後やりたい改造メモ
†
ドロップシャドウの
セルシェード
対応
シェーディングのルックアップテクスチャ化
シェーディングの多段
異方性の合成方法
DeferredのFinalかForwardでMRT使用