プレイヤー周り

Character

  • Characterを継承したBP。

キャラクター周り

Unit(Character継承)

  • Characterを継承したBP。ユニット1体の単位。メニュー表示、プレイヤー、敵全て共通して使用。
  • コンポーネント
    c88-class_player_02.png
    • CapsuleComponent : コリジョン用
    • Mesh : 胴体用。髪、頭、パーツ類はクラスとして内包。→C88-パーツ分割
    • Camera周り : 一杯あるけどテスト用とか結局未使用。
    • TargetingWidget : 敵のロックオンマーカーとかのWidgetComponent
  • 全体図。
    c88-class_player_01.png
  • 全体図。
  • Characterクラスを継承して新規作成した場合、入力イベントをそのBP内で受け取っているが、全てカスタムイベントに置き換える
    c88-class_player_03.png
    • 入力は全てPlayerControllerが受け取り、そこからCharacterのカスタムイベントで受け取る。
    • プレイヤー、敵とで同じロジックを使用する為。敵はAIController(ビヘイビアツリー)からCharacterのカスタムイベントを呼び出す。

Unit Controller(Player Controller継承)

  • プレイヤーの入力操作。
  • 入力イベントはここで受け取る。そしてCharacter項で書いた通りカスタムイベントに流し込む。
    c88-class_playercontroller_01.png

ビヘイビアツリー

  • 敵の思考ルーチン。→C88-敵AI
  • 敵の行動はここで決定される。行動に従ってCharacterのカスタムイベントに操作を流す。
    • 作り的にはプレイヤーと同等のパッド操作をしているだけ。

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