入力 †
- メニュー用のPlayerController
- 入力イベントはEventDispatcherで投げる。
- メニューのUMG親クラスで、bindingする。
処理 †
メニューでパーツが変更された時等の処理。 †
UMG内では色々取り回しが悪いのでGameModeで処理を行った。
- メニュー側で変更イベントが発生した場合はUMGからEventDispatcherで投げる
- GameModeでUMGのパーツ変更EventDispatcherのイベントを受け取って処理する
各メニューの遷移 †
- ミッション、装備などメニュー毎にUMGを用意している
- メニューは全部親クラスMenuBaseを継承して共通化
- シーンの遷移は遷移用のEventDispatcherが飛んでくるのでGameModeでUMG切り替え
感想 †
- 突貫で構築したとは言え、GameModeのイベントグラフがヤバい
- 1から構築していく分には問題ないけど、後から見たり引き継いだりする時辛い
- 普通にUMGを親子階層にして管理した方が良かった気がする
- GameModeの初期化...
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