参考

メモ


UE 4.13

EQS Testing Pawn


数値の可視化。「EQSTestingPawn」を継承したアクターをシーンに配置。

上記を解消した自作クラスを用意してみた

EQS-EQSTestingPawnの改造

ジェネレーター

composite


テストを複数のジェネレーターで計算した結果を返す。

画像はSimpleGridジェネレーター+Circleジェネレーター。

eqs_composite01.png

テスト

clamp


eqs_clamp01.png

テスト対象が複数あった場合の合成方法


QueryContextが複数有る場合。

「Multiple Context Score Op」で結果の合成方法を指定できる

eqs_op.png

「Trace」でItemと指定したオブジェクトとの間の遮蔽物をtestする


eqs_trace01.png

自作する(C++)


EQS-テスト自作

Behavior Tree

Behavior Treeとの変数の受け渡し

  1. EQS側で「Data Binding」を「Query Params」に。
  2. 「Param Name」に受け渡し用の変数名を入れる。
  3. Behavior Tree側でEQS再生ノード・サービスの「Query Config」にメンバー追加。
  4. 「Param Name」が先程の変数名になるので、ここの数値がEQSに渡される。
    • Param Nameが出てない場合は、一回ノード作り直したら出てくるはず(リロード)
      eqs_bt_var01.png

      eqs_bt_var02.png

サンプル

プレイヤーの近くを除外する


eqs_sample01.png

プレイヤーと敵の射線上にあまり入らないようにする


eqs_sample02.png

敵の射線上から左右に回避


eqs_sample03.png

CurrentLocationジェネレーター+Traceテスト使って遮蔽されてない敵だけ抽出


eqs_currentlocation01.png

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