UE4.20.1 UE4.20.1で検証 PostProcessMaterialをBeforeTranslucencyにしても描画タイミングはFog、Distortionよりも後に描画パスが走ってしまう。(上記画像-左側) なのでFog、Distortionパスの前にPostProcessMaterialを描画するレンダリングパスを追加した。(上記画像-右側) Lightsパスの後なので、AfterLightパスとして追加した。 IDの追加 †.h #spanend #spanadd あ #spanend #spanadd レンダリングパスの追加 †PostProcessパスと違って、最後のパスはSceneColorに書き出さないと駄目なので小細工する。 また、RenderTargetのReadとWriteを同時には行えないので、最低でも2パス必要になる |