UE4.20.1


UE4.20.1で検証

Fog-Before.jpgFog-After.jpg

Refract-Before.jpgRefract-After.jpg

PostProcessMaterialをBeforeTranslucencyにしても描画タイミングはFog、Distortionよりも後に描画パスが走ってしまう。(上記画像-左側)

なのでFog、Distortionパスの前にPostProcessMaterialを描画するレンダリングパスを追加した。(上記画像-右側)

Lightsパスの後なので、AfterLightパスとして追加した。

PostProcessBlendable.jpg

IDの追加


.h
#spanend
#spanadd
あ
#spanend
#spanadd

レンダリングパスの追加


PostProcessパスと違って、最後のパスはSceneColorに書き出さないと駄目なので小細工する。

また、RenderTargetのReadとWriteを同時には行えないので、最低でも2パス必要になる

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