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* マテリアル [#k04ce467] UE4:ver.4.5.0 ---- #contents ** 参考 [#n394d8c3] - アンリアル エンジン 4 ドキュメント : マテリアル https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/index.html - 最終マテリアル入力の各ポートについて - ゲームエフェクトデザイナーのブログ (UE4) http://effect.hatenablog.com/entry/2014/10/27/024010 - UE4 ドキュメント 物理ベースのマテリアル https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html - そういえば水面下の光のキラキラ表現はLightFunctionMaterialにUVスクロールを当てて、さらにBP化して常に逆方向に回転させてます。 https://twitter.com/kurosaurus/status/528795413881815040 https://twitter.com/kurosaurus/status/528795970041954304 - もんしょの巣穴 - [UE4] とりとめのないマテリアルネタ色々 http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-148.html -> DitherTemporalAAとか - もんしょの巣穴 - [UE4] あまり使われないマイナーなマテリアル機能 その2 "Customized UV" http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-153.html - s kさん - 非金属ではベースカラーを暗い方は30〜50以下にしないこと、明るい方は240以下に抑えること。暗い方の30は寛容な数値で、厳密には50にしておくほうがいいらしい。金属のりフレクタンスは70〜100%なので、sRGBで180〜255にする。 https://twitter.com/monsho1977/status/560976050880905216 - Jetmanブログ - UnrealEngine4でゲーム制作・水面をつくる編 http://jetman.hatenablog.com/entry/2015/01/15/121940 - FPS UnKnown - 磨りガラスってなんだよ(哲学) http://fpsunknown.com/archives/13786 - 濡れた床の話 https://twitter.com/moko_03_25/status/540526967351562240 https://twitter.com/Nao_u_/status/540625702177878016 - sleepingdragonさん - game textureさんのUE4のPBRマテリアルの作り方のチュートリアル https://twitter.com/housakusleeping/status/540137622601875459 http://gametextures.com/blog/2014/09/30/using-gametextures-in-unreal-engine-4/ http://gametextures.com/blog/2014/10/01/using-gametextures-in-unreal-engine-4-part-2/ - the-saurus - Bitmap2Materialで写真から簡単物理マテリアル http://www.the-saurus.net/wordpress/b2m/ - 背景アーティストのぶろぐ - UE4のReflectionについて http://envgameartist.blogspot.jp/2014/12/ue4reflection.html ** Subsurface Profile [#d08feffa] - 参考:おかずさん twitter https://twitter.com/pafuhana1213/status/522769990814937088 https://twitter.com/pafuhana1213/status/522775821916712960 - 参考:indickczar さん twitter https://twitter.com/indickczar/status/533474056427671553 https://twitter.com/indickczar/status/533529834991783936 ** メタリック表現 [#i7d08275] [[マテリアル-メタリック表現]] ** スライム表現 [#t46036a9] [[マテリアル-スライム表現]] ** PPMでLUT [#xc4c525c] [[マテリアル-PPMでLUT]] ** Tips [#yf2649cc] *** HSVを調整したい [#hf29a651] - 「Hue Shift」: H(色相)をシフト - 「Desaturation」: V(彩度)を下げる *** BPからのパラメーターをマテリアルに渡したい。 [#j5aca566] - アンリアル エンジン 4 ドキュメント : マテリアルのパラメータ コレクション https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/ParameterCollections/index.html *** PhotoShopのレイヤー合成みたいなのがしたい [#me91a826] - Blend_Overrayみたいなマテリアル関数がデフォルトで用意されている *** Levelに入った直後、解像度の低いテクスチャが使用される [#sd8b7d0c] テクスチャがストリーミングでロードされている。 テクスチャの「Never Stream」をONにするとストリーミングが無効化される。 http://effect.hatenablog.com/entry/2014/10/07/013825 *** モーションデータにUVアニメを仕込む [#wd4e72de] アニメーションのカーブ - UE4 Document https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Sequences/Curves/index.html |