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#contents * 遮蔽された空間にムーバブルなアクターを配置すると色が浮いてる [#bdcee47b] UE4.10.4 https://twitter.com/com04/status/712327869318307840 - 間接ライティングキャッシュがうまく聞いていない可能性。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/IndirectLightingCache/index.html - ビューポートの表示モードを「ライティング」にして確認。 - ビューポートの表示モードから「可視化」→「Volume Lighting Samples」でLight Probeの感覚を確認。 - 範囲が離れすぎてると思ったら、一度「ワールド設定」の「Static Lighting Level Scale」を小さくして、ライトビルドしてみると直るかも。 -- 「Static Lighting Level Scale」はライト計算の基準単位のスケールっぽい。[#LightmassのSample点の感覚を狭める]を参照。 -- 「Static Lighting Level Scale」はライト計算の基準単位のスケールっぽい。[#LightmassのSample点の間隔を狭める]を参照。 * LightmassのSample点の感覚を狭める [#ree18834] * LightmassのSample点の間隔を狭める [#ree18834] UE4.10.4 室内等の狭い場所でSample点がうまく合わない場合に、Sample点を増やして合わせてみた。 https://answers.unrealengine.com/questions/45305/how-to-change-the-lightmap-step-distance-for-the-i.html &ref(Lightmass01.png); + プロジェクトの「Config」フォルダに、「DefaultLightmass.ini」としてファイル作成。 + iniファイルの[DevOptions.PrecomputedDynamicObjectLighting]タグに下記パラメーターを追加する。パラメーターを変更したら、エディターを再起動する。 -- SurfaceLightSampleSpacing: XY平面上のサンプル点間の距離 -- SurfaceSampleLayerHeightSpacing Z軸のサンプル点間の距離 -- NumSurfaceSampleLayers: Z軸方向にいくつサンプル点を取るか - ライティングビルド時間は伸びる * ライトビルドしても光量が足りない [#x6c6cab0] UE4.10.4 https://twitter.com/junyash/status/711846677183762432 https://twitter.com/junyash/status/711853739854811136 - エミッシブなマテリアルでStaticライトの代わりをする事も。 - エミッシブなマテリアルを作成、メッシュに張り付けてシーンに配置。ライトビルド。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/EmissiveGlow/index.html#エミッシブマテリアルを使ってワールドを照らす -- 「Lighting」 → 「詳細」→「Use Emissive for Static Lighting」にチェックを入れるのを忘れないこと。 |