ビヘイビアツリー-Task
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開始行:
UE4.8.1
[[ビヘイビアツリー]]
#contents
* はじめに [#q21436e4]
ビヘイビアツリー内で処理を行うノード。
BPのグラフで自前で処理を構築できる。
* 基本 [#l07788b6]
- 通常のブループリントを新規作成して、「BTTask_BlueprintB...
- 基本処理
&ref(ue4-behavior_task_01.png);
-- 「FinishExecute」を呼ぶことでタスクが終了する。
--「Owner Actor」は「AI Controller」。「Get AIController...
- イベント
&ref(ue4-behavior_task_02.png);
-- Event Recieve Execute : このTaskに入った際に1度だけ呼...
-- Event Recieve Tick : このTaskに入った後、「FinishExecu...
-- Event Recieve Abort : このTaskが処理中に中断された時に...
- 「Finish Execute」を呼び出さない限り次の評価に移らない
&ref(ue4-behavior_task_03.png);
-- (5)が「Finish Execute」を呼び出さない限りは(6)に...
終了行:
UE4.8.1
[[ビヘイビアツリー]]
#contents
* はじめに [#q21436e4]
ビヘイビアツリー内で処理を行うノード。
BPのグラフで自前で処理を構築できる。
* 基本 [#l07788b6]
- 通常のブループリントを新規作成して、「BTTask_BlueprintB...
- 基本処理
&ref(ue4-behavior_task_01.png);
-- 「FinishExecute」を呼ぶことでタスクが終了する。
--「Owner Actor」は「AI Controller」。「Get AIController...
- イベント
&ref(ue4-behavior_task_02.png);
-- Event Recieve Execute : このTaskに入った際に1度だけ呼...
-- Event Recieve Tick : このTaskに入った後、「FinishExecu...
-- Event Recieve Abort : このTaskが処理中に中断された時に...
- 「Finish Execute」を呼び出さない限り次の評価に移らない
&ref(ue4-behavior_task_03.png);
-- (5)が「Finish Execute」を呼び出さない限りは(6)に...
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