Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - モデル
をテンプレートにして作成
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#contents
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time: 00:15
* 初期設定 [#n529e5ec]
** モデルデータのDL [#mcef18c3]
今回は[[ビタワンさん>https://twitter.com/vitaone_]]の社畜...
[[社畜ちゃん日記>http://syachiku-chan.com/]]の下記のペー...
http://syachiku-chan.com/?p=480
→「(FBX)社畜ちゃん Ver1.0.zip」をDL
** プロジェクト作成 [#qbbbb035]
下記のような感じで新規プロジェクトを作成
&ref(model_01.png,,80%);
椅子や机は要らないので、消します。
&ref(model_02.png,,80%);
----
time: 00:45
* モデルの構築 [#k7c086e7]
+ 「(FBX)社畜ちゃん Ver1.0.zip」を解凍した中にある、「S...
&ref(model_03.png,,80%);
※「Import Morph Target」にもチェックを忘れないように
+ インポート警告が出ますがスルー。
+ とりあえずインポートしたまま。目のマテリアルが崩れてる...
&ref(model_04.png,,80%);
----
time: 1:20
** マテリアルの構築 [#g29d38d6]
+ マテリアルインスタンスで構築していきます。その為のベー...
-- [[マテリアルインスタンス>https://docs.unrealengine.com...
-- コンテンツブラウザで右クリック→「マテリアル・テクスチ...
&ref(model_05.png,, 80%);
+ マテリアルを開いて、下記のように設定します。
-- 「シェーディングモデル」を「Unlit」に。
-- 「TextureSampleParameter2D」ノード作成し、「エミッシブ...
&ref(model_06.png,,80%);
+ 次にマテリアルインスタンスを作成していきます。
-- コンテンツブラウザで右クリック→「マテリアル・テクスチ...
+ マテリアルインスタンスを開いて、「一般」項の「Parent」...
+ 「パラメータグループ」項に(2)の「TextureSampleParameter...
&ref(model_07.png,,80%);
+ (3)〜(5)をとりあえずテクスチャ分作成します。(必要あれ...
&ref(model_08.png,,80%);
+ メッシュを開いて、読み込み時に付いていた「材質○」という...
&ref(model_09.png,,80%);
|''エレメント名''|''使用するテクスチャ''|
|エレメント0|Skin|
|エレメント1|Clothes|
|エレメント2|Face|
|エレメント3|Face|
|エレメント4|Face|
|エレメント5|Face|
|エレメント6|Face|
|エレメント7|Face|
|エレメント8|Hair1|
|エレメント9|Hair2|
|エレメント10|Eye|
|エレメント11|Eye|
|エレメント12|Face|
|エレメント13|Face|
|エレメント14|Facial|
これでとりあえずUE4上のライティングを無効化できました。
----
time: 02:10
*** 自前ライティング [#u4039957]
+ 次に自前でライティングを実装します。前項(1)のベースマテ...
-- 今回は[[ランバート反射>https://ja.wikipedia.org/wiki/%...
&ref(model_10.png,,80%);
+ とりあえず下記のようになりました。このライティング計算...
-- ライティング結果が0.0〜1.0と線形になっているので、この...
-- (目のテクスチャが崩れているままだったので、モーフター...
&ref(model_11.png,,80%);
++ 太もも辺りがパッキリしてるのが気になります。大抵法線が...
&ref(model_12.png,,80%);
++ ハードエッジになっています。(Blender的には「Flat」)...
&ref(model_13.png,,80%);
----
time 02:40
*** リニアなライティング結果を2値に [#db47ac62]
+ ライティングを弄ってセルシェードっぽくします。ベースマ...
++ ランバート計算の後に、2値化するために「[[ValueStep>htt...
--- 「Value Step」ノードは、(Gradient + Mask Offet Value)...
今回は、(ランバート結果[0.0~1.0] + 0.5) < 1.0 なので、半...
+ 意図とは結果が逆転しているので、「OneMinus」ノードで反...
+ 影の色が真っ黒なのはセルシェードっぽくないので、「Max」...
&ref(model_14.png,,80%);
+ これで、光が当たっている所=1.0、光が当たっていない所0....
&ref(model_15.png,,80%);
----
time: 04:40
*** 色味の調整 [#pd32432b]
ライティングは最低限は出来たので、色味を調整してみます。
ここは各担当者の調整力次第です。私はデザイン疎い系のプロ...
今回はマテリアル内の計算でやりましたが、陰部分用のテクス...
+ 先程までは陰を乗算で行っていたので、ただ単に暗くなるだ...
-- セルシェードでは暗くするだけでは良い感じになりません。...
-- また、社畜ちゃんTwitterスタンプ( http://syachiku-chan...
-- 色の濃さも違うようなのでガンマも弄れるようにしてみます。
-- という事で、個別にガンマ、明度、彩度、色相をマテリアル...
+ ベースマテリアルを弄ります。前項の「ValueStep」〜「Mult...
+ 調整値は「ScalarParameter」ノードで配置します。「Scalar...
-- 「Power」ノードでガンマ補正
-- 「Multiply」ノードで明度(乗算)
-- 「Desaturation」ノードで彩度
-- 「HueShift」ノードで色相
&ref(model_16.png,,60%);
+ 最後に「if」ノードで、光部分と陰部分の色味を分けて取得...
-- 「A」にライティング結果
-- 「B」にライティング結果のどこから陰にするかの閾値
-- 「A >= B」に光部分の色
-- 「A < B」に陰部分の色
-- 一応、陰の閾値もパラメーター化しておきます。
&ref(model_17.png,,60%);
+ ここまでをベースマテリアルに設定すると、マテリアルイン...
&ref(model_18.png,,80%);
+ とりあえず下記な感じで調整しました。
|''テクスチャ名''|''Light Power''|''Shadow Desaturation''...
|clothes|1.2|0.0|1.0|1.2|0.3|0.5||
|eye|1.4|-0.08|1.0|1.4|0.3|0.0|目は陰要らないので、*Shado...
|face|1.8|-0.5|0.95|1.8|0.3|0.5||
|facial|1.4|-0.08|1.0|1.4|0.3|0.0|陰要らないので、*Shadow...
|hair1|1.6|-0.08|0.97|1.6|0.3|0.5||
|hair2|1.6|-0.08|0.97|1.6|0.3|0.5||
|skin|1.8|-0.5|0.95|1.8|0.3|0.5||
+ 結果。前よりそれっぽくなったと思います。
&ref(model_19.png,,80%);
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大きくなってきたので続きは下記で
[[Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - モ...
終了行:
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→「(FBX)社畜ちゃん Ver1.0.zip」をDL
** プロジェクト作成 [#qbbbb035]
下記のような感じで新規プロジェクトを作成
&ref(model_01.png,,80%);
椅子や机は要らないので、消します。
&ref(model_02.png,,80%);
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time: 00:45
* モデルの構築 [#k7c086e7]
+ 「(FBX)社畜ちゃん Ver1.0.zip」を解凍した中にある、「S...
&ref(model_03.png,,80%);
※「Import Morph Target」にもチェックを忘れないように
+ インポート警告が出ますがスルー。
+ とりあえずインポートしたまま。目のマテリアルが崩れてる...
&ref(model_04.png,,80%);
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time: 1:20
** マテリアルの構築 [#g29d38d6]
+ マテリアルインスタンスで構築していきます。その為のベー...
-- [[マテリアルインスタンス>https://docs.unrealengine.com...
-- コンテンツブラウザで右クリック→「マテリアル・テクスチ...
&ref(model_05.png,, 80%);
+ マテリアルを開いて、下記のように設定します。
-- 「シェーディングモデル」を「Unlit」に。
-- 「TextureSampleParameter2D」ノード作成し、「エミッシブ...
&ref(model_06.png,,80%);
+ 次にマテリアルインスタンスを作成していきます。
-- コンテンツブラウザで右クリック→「マテリアル・テクスチ...
+ マテリアルインスタンスを開いて、「一般」項の「Parent」...
+ 「パラメータグループ」項に(2)の「TextureSampleParameter...
&ref(model_07.png,,80%);
+ (3)〜(5)をとりあえずテクスチャ分作成します。(必要あれ...
&ref(model_08.png,,80%);
+ メッシュを開いて、読み込み時に付いていた「材質○」という...
&ref(model_09.png,,80%);
|''エレメント名''|''使用するテクスチャ''|
|エレメント0|Skin|
|エレメント1|Clothes|
|エレメント2|Face|
|エレメント3|Face|
|エレメント4|Face|
|エレメント5|Face|
|エレメント6|Face|
|エレメント7|Face|
|エレメント8|Hair1|
|エレメント9|Hair2|
|エレメント10|Eye|
|エレメント11|Eye|
|エレメント12|Face|
|エレメント13|Face|
|エレメント14|Facial|
これでとりあえずUE4上のライティングを無効化できました。
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time: 02:10
*** 自前ライティング [#u4039957]
+ 次に自前でライティングを実装します。前項(1)のベースマテ...
-- 今回は[[ランバート反射>https://ja.wikipedia.org/wiki/%...
&ref(model_10.png,,80%);
+ とりあえず下記のようになりました。このライティング計算...
-- ライティング結果が0.0〜1.0と線形になっているので、この...
-- (目のテクスチャが崩れているままだったので、モーフター...
&ref(model_11.png,,80%);
++ 太もも辺りがパッキリしてるのが気になります。大抵法線が...
&ref(model_12.png,,80%);
++ ハードエッジになっています。(Blender的には「Flat」)...
&ref(model_13.png,,80%);
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time 02:40
*** リニアなライティング結果を2値に [#db47ac62]
+ ライティングを弄ってセルシェードっぽくします。ベースマ...
++ ランバート計算の後に、2値化するために「[[ValueStep>htt...
--- 「Value Step」ノードは、(Gradient + Mask Offet Value)...
今回は、(ランバート結果[0.0~1.0] + 0.5) < 1.0 なので、半...
+ 意図とは結果が逆転しているので、「OneMinus」ノードで反...
+ 影の色が真っ黒なのはセルシェードっぽくないので、「Max」...
&ref(model_14.png,,80%);
+ これで、光が当たっている所=1.0、光が当たっていない所0....
&ref(model_15.png,,80%);
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time: 04:40
*** 色味の調整 [#pd32432b]
ライティングは最低限は出来たので、色味を調整してみます。
ここは各担当者の調整力次第です。私はデザイン疎い系のプロ...
今回はマテリアル内の計算でやりましたが、陰部分用のテクス...
+ 先程までは陰を乗算で行っていたので、ただ単に暗くなるだ...
-- セルシェードでは暗くするだけでは良い感じになりません。...
-- また、社畜ちゃんTwitterスタンプ( http://syachiku-chan...
-- 色の濃さも違うようなのでガンマも弄れるようにしてみます。
-- という事で、個別にガンマ、明度、彩度、色相をマテリアル...
+ ベースマテリアルを弄ります。前項の「ValueStep」〜「Mult...
+ 調整値は「ScalarParameter」ノードで配置します。「Scalar...
-- 「Power」ノードでガンマ補正
-- 「Multiply」ノードで明度(乗算)
-- 「Desaturation」ノードで彩度
-- 「HueShift」ノードで色相
&ref(model_16.png,,60%);
+ 最後に「if」ノードで、光部分と陰部分の色味を分けて取得...
-- 「A」にライティング結果
-- 「B」にライティング結果のどこから陰にするかの閾値
-- 「A >= B」に光部分の色
-- 「A < B」に陰部分の色
-- 一応、陰の閾値もパラメーター化しておきます。
&ref(model_17.png,,60%);
+ ここまでをベースマテリアルに設定すると、マテリアルイン...
&ref(model_18.png,,80%);
+ とりあえず下記な感じで調整しました。
|''テクスチャ名''|''Light Power''|''Shadow Desaturation''...
|clothes|1.2|0.0|1.0|1.2|0.3|0.5||
|eye|1.4|-0.08|1.0|1.4|0.3|0.0|目は陰要らないので、*Shado...
|face|1.8|-0.5|0.95|1.8|0.3|0.5||
|facial|1.4|-0.08|1.0|1.4|0.3|0.0|陰要らないので、*Shadow...
|hair1|1.6|-0.08|0.97|1.6|0.3|0.5||
|hair2|1.6|-0.08|0.97|1.6|0.3|0.5||
|skin|1.8|-0.5|0.95|1.8|0.3|0.5||
+ 結果。前よりそれっぽくなったと思います。
&ref(model_19.png,,80%);
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大きくなってきたので続きは下記で
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