Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - モデル2
をテンプレートにして作成
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開始行:
#contents
----
time: 08:00
** ハイライト [#wdb8d4ea]
スペキュラーによるハイライトを入れます。
- [[西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GU...
下部の方にある資料のように法線をカスタムする事が多いよう...
-- [[Blender 2.74のカスタム法線でちょっと遊んでみる その...
Blenderだと此方の方法があります。
- また、髪のハイライトに関してはUE4 Forumに上がっているマ...
今回は単純なPhongシェーディングで実装しましたが、きっちり...
+ ベースマテリアルを弄ります。前項の「if」ノードの後に、P...
-- 「Power(Max(Dot(法線, Normalize(カメラの方向+ライトの...
-- 広がり方、閾値、強さをそれぞれパラメーター化しました。
-- 「ValueStep」で2値化しました。(ライティング2値化の所...
-- 最後にベースカラーに加算した後、値が1.0を超えることが...
&ref(model_20.png,,50%);
+ 結果。あんまり真っ白なのは合わない気がしたので弱めに。...
&ref(model_21.png,,60%);
+ 設定パラメーター
|''テクスチャ名''|''Specular Power''|''Specular Scale''|'...
|clothes|50.0|0.005|0.8|あまりハイライトが強すぎるとフィ...
|eye|50.0|0.0|0.5|目は要らないので、Specular Scaleを0.0に...
|face|50.0|0.0|0.5|微妙なんで消した|
|facial|50.0|0.0|0.5|要らないので、Specular Scaleを0.0に...
|hair1|50.0|0.1|0.8||
|hair2|50.0|0.1|0.8||
|skin|50.0|0.3|0.2||
** リムライト [#u7bc759f]
セルシェーディングでは度々リムライトが実装されるようです...
+ ベースマテリアルを弄ります。先ほどのベースマテリアルの...
-- 「[[Fresnel>https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/E...
--- フレネルとは、カメラが見ている方向と法線が垂直な所が1...
-- リムライトは輪郭部分の逆光表現ですので、フレネルの値が...
-- 閾値、強さをそれぞれパラメーター化しました。
-- こちらも「ValueStep」で2値化しました。(ライティング2...
&ref(model_22.png,,80%);
+ 結果。とりあえずマテリアルインスタンス個別での調整は無...
&ref(model_23.png,,80%);
割と絵が騒がしくなってきた感がありますが、一項目ごとに細...
機能をある程度実装した後に纏めて調整した方がいいので置い...
必要無ければその時消せばOK。
----
time: 09:00
** マテリアルを纏める [#z27b34f5]
ベースマテリアルが大きくなってきましたので、[[マテリアル...
&ref(model_24.png,,30%);
- マテリアル関数化する事によって、別のマテリアルへ適用し...
- 移植は基本的にノードのコピー&ペーストでいけるはずです。
+ ベースマテリアルからマテリアル関数に各種移植していきま...
-- コンテンツブラウザで右クリック→「マテリアル・テクスチ...
-- 「FunctionInput」ノードで、引数としてマテリアル関数の...
--- 詳細欄の「Input Name」が入力値(引数)の名前、「Input...
&ref(model_25.png,,80%);
+ 「MaterialFunctionLambert」を作成。ランバート反射周りを...
-- 「FunctionInput」ノードでライトの方向「LightDir」を受...
&ref(model_26.png,,80%);
+ 「MaterialFunctionSetupColor」を作成。色味構築部分を移...
-- 「FunctionInput」ノードでテクスチャや、各種調整パラメ...
&ref(model_27.png,,80%);
+ 「MaterialFunctionSpecular」を作成。スペキュラ表現周り...
-- 「FunctionInput」ノードで各種調整パラメーターを受け付...
&ref(model_28.png,,80%);
+ 「MaterialFunctionRimlight」を作成。
-- 「FunctionInput」ノードで各種調整パラメーターを受け付...
&ref(model_29.png,,80%);
+ マテリアル関数化完了。ベースマテリアルはこんな感じ。
&ref(model_30.png,,50%);
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続きは下記で
[[Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - モ...
終了行:
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time: 08:00
** ハイライト [#wdb8d4ea]
スペキュラーによるハイライトを入れます。
- [[西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GU...
下部の方にある資料のように法線をカスタムする事が多いよう...
-- [[Blender 2.74のカスタム法線でちょっと遊んでみる その...
Blenderだと此方の方法があります。
- また、髪のハイライトに関してはUE4 Forumに上がっているマ...
今回は単純なPhongシェーディングで実装しましたが、きっちり...
+ ベースマテリアルを弄ります。前項の「if」ノードの後に、P...
-- 「Power(Max(Dot(法線, Normalize(カメラの方向+ライトの...
-- 広がり方、閾値、強さをそれぞれパラメーター化しました。
-- 「ValueStep」で2値化しました。(ライティング2値化の所...
-- 最後にベースカラーに加算した後、値が1.0を超えることが...
&ref(model_20.png,,50%);
+ 結果。あんまり真っ白なのは合わない気がしたので弱めに。...
&ref(model_21.png,,60%);
+ 設定パラメーター
|''テクスチャ名''|''Specular Power''|''Specular Scale''|'...
|clothes|50.0|0.005|0.8|あまりハイライトが強すぎるとフィ...
|eye|50.0|0.0|0.5|目は要らないので、Specular Scaleを0.0に...
|face|50.0|0.0|0.5|微妙なんで消した|
|facial|50.0|0.0|0.5|要らないので、Specular Scaleを0.0に...
|hair1|50.0|0.1|0.8||
|hair2|50.0|0.1|0.8||
|skin|50.0|0.3|0.2||
** リムライト [#u7bc759f]
セルシェーディングでは度々リムライトが実装されるようです...
+ ベースマテリアルを弄ります。先ほどのベースマテリアルの...
-- 「[[Fresnel>https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/E...
--- フレネルとは、カメラが見ている方向と法線が垂直な所が1...
-- リムライトは輪郭部分の逆光表現ですので、フレネルの値が...
-- 閾値、強さをそれぞれパラメーター化しました。
-- こちらも「ValueStep」で2値化しました。(ライティング2...
&ref(model_22.png,,80%);
+ 結果。とりあえずマテリアルインスタンス個別での調整は無...
&ref(model_23.png,,80%);
割と絵が騒がしくなってきた感がありますが、一項目ごとに細...
機能をある程度実装した後に纏めて調整した方がいいので置い...
必要無ければその時消せばOK。
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time: 09:00
** マテリアルを纏める [#z27b34f5]
ベースマテリアルが大きくなってきましたので、[[マテリアル...
&ref(model_24.png,,30%);
- マテリアル関数化する事によって、別のマテリアルへ適用し...
- 移植は基本的にノードのコピー&ペーストでいけるはずです。
+ ベースマテリアルからマテリアル関数に各種移植していきま...
-- コンテンツブラウザで右クリック→「マテリアル・テクスチ...
-- 「FunctionInput」ノードで、引数としてマテリアル関数の...
--- 詳細欄の「Input Name」が入力値(引数)の名前、「Input...
&ref(model_25.png,,80%);
+ 「MaterialFunctionLambert」を作成。ランバート反射周りを...
-- 「FunctionInput」ノードでライトの方向「LightDir」を受...
&ref(model_26.png,,80%);
+ 「MaterialFunctionSetupColor」を作成。色味構築部分を移...
-- 「FunctionInput」ノードでテクスチャや、各種調整パラメ...
&ref(model_27.png,,80%);
+ 「MaterialFunctionSpecular」を作成。スペキュラ表現周り...
-- 「FunctionInput」ノードで各種調整パラメーターを受け付...
&ref(model_28.png,,80%);
+ 「MaterialFunctionRimlight」を作成。
-- 「FunctionInput」ノードで各種調整パラメーターを受け付...
&ref(model_29.png,,80%);
+ マテリアル関数化完了。ベースマテリアルはこんな感じ。
&ref(model_30.png,,50%);
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続きは下記で
[[Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - モ...
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