Top > CGWORLD CREATIVE MEETING 大阪

概要

http://cgworld.jp/special/cgwmtg-fcc/

exsa流ビジュアルコンセプト作成術

exsa株式会社

ビジュアルコンセプト作成術

  • 見た人をやる気にさせれるか

フロー

  1. 下準備でテーマとしてリファレンスを集める
    • 最終的なイメージの確認
  2. イメージラフ
    • 自分の中でイメージを詰める
  3. ベースモデリング
    1. 10%くらいでざっくりと作成
    2. 骨入れ
    3. ポーズ入れ
    4. シルエット調整
    5. ハイディティール化(ZBRUSH使う)
    6. 質感調整

エフェクトの作成

  1. 形状のある炎
    • ZBrushで。静止画だから出来る。
  2. 羽の炎
    • FumeFXを使用
    • FumeFXを使用
    • 別のソフトなのでサイズ感は重要(cm, mとか)
  3. 海の作成
    • Houdini Oceanを使用
    • AEでコントラストを付ける。波の頂点に粒子が来るようにとか。
  4. Simple Generator Splines
    • 糸状

コンポジションワーク。AEの流れ

  1. ベースのライト
  2. 炎を置く
  3. 炎の照り返しを置く
  4. Glowを置く
  5. BG作成
    1. 火の粉
    • パースも考慮する
    • 背景はスケール感が重要
  6. なじませる。
    • 浮く原因。BGとキャラのコントラストを合わせる。
    • 色味をカラーフィルター等で合わせる。
  7. キャラを目立たせたいので、背景をぼかせたり。目立つところを目立たせる。
  • 何かが入ったら、その何かから他に影響する。という事を考える。
    • 炎を置いたら、その炎の照り返しを入れる、など。

次世代機におけるリアルタイムアニメ表現への取り組み

株式会社サイバーコネクトツー

KYUSYU CEDECの内容。

次世代への移行

シェーダーモデルの変化

  • Constant Buffer
    • cbuffeに
      • cbufferを一部だけ変更はできない。全部になる。
      • 毎回一部だけ更新したい場合は、レジスタを分ける。

パーティクルのパフォーマンス問題

  • 多いシーンで2000〜3000ほど。
  • CPU負荷、描画コマンドが重い
  • PS4はコア数は多いが、クロックが低い!
  • GPGPUの活用を検討。スキニング、モーフィングをGPUに。
  • パーティクルのGPGPUは無理。オブジェクト間の依存が高かった。
    • GPGPUは諦めてマルチスレッド化。
  • 描画コマンド構築の際に、各スレッドで割って構築。
  • 一番処理不可の低いスレッドに割り振る
  • 使われる直前までブロックしない。
  • グローバル変数、シングルトン
    • TLS利用した。
  • Affinity指定よりシステムに任せた方が早い
  • Sleepで止めるのではなく、Suspend、Resumeで。

表現の紹介

forwardレンダリング

背景

  • デカール表現
    • スクリーンスペースデカール。
    • 背景、キャラを書いた後に深度情報を利用してデカールを張り付ける。
    • セルシェードなので法線いらない。
    • 通常バトルで20、ボスバトルで40枚。
  • シャドウ。一部ライトマップではなく自動生成
    • メモリを抑えるため。
    • 前作はハードウェアPCF。今作はVSM。
    • カスケードを4枚。2048が2枚、1024が2枚
    • LiSPSM

キャラクター

  • ダメージ表現
    • ボスバトルや新規キャラはダメージ用のモデルを用意。
    • 既存モデルにはデカールでダメージ表現。各キャラのボーンに紐づけて位置合わせ。
    • 傷デカール設定ツールを作成。
  • アウトライン
    • アウトライン個別カラー設定
    • 押し出し幅調節機能
      • 頂点カラーで。
    • グレア情報追加
  • ブラー表現
    • キャラクターの手前に板状のぼりゴンを配置。紙屑みたいな訪船マップを入れる。
    • 速度マップから方向と速度を取得。
    • 上記2つ合わせて歪ませる
  • ポスト処理
    • バリエーション機能
      • 色調補正機能は実機で今までやってた。けどPhotoShop上でやった方が早い。
      • Photo Shopに標準搭載されているバリエーション機能(.AVA)で書き出し、実機で反映している。
  • トーンカーブ
    • 実機で用意する予定だったが、PhotoShopで実装。
    • 線形グラデーションマップを用意。これにPhotoShopでトーンカーブをかけてやる。(※UE4のLut的な感じ
  • フリンジ機能(色収差)
  • 魚眼レンズ

まとめ

画面内の情報量をいかに増大させるか
空間をいかに変化させるか

仕事は頑固な職人気質、仕上がりは芸術的かつエンターテインメント。KOO-KI流CGとは?

空気株式会社


リロード   新規 編集 凍結 差分 添付 複製 名前変更   ホーム 一覧 単語検索 最終更新 バックアップ リンク元   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2016-04-07 (木) 00:26:21 (2020d)