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ネットワーク

UE4:ver.4.6.1

自分が検証した程度なので何か他に良い方法あったらごめんなさい。


P2P

接続方法

ネットワーク-P2P-接続方法

同期

ネットワーク-P2P-同期

ほか

  • 自分自身がサーバー側かどうかは、「Is Server」関数で判断できる。
  • 指定のPawnが自分がコントロールしているかどうかは、Pawnの関数「Is Localy Controlled」で判断できる。
  • Skeltal Mesh Componentは画面外に出るとポーズを計算しない、となっている場合がある。
    • 通信相手側のSkeltal Meshのポーズが計算されていない可能性がある。その場合、ボーンやソケット位置をベースに挙動が入っている(手の平から弾を発射するとか)と、意図した動作にならない。
    • Skeltal Mesh Componentの「詳細」欄の「Skeltal Mesh」-「Mesh Component Update Flag」を「Always Tick Pose and Refresh Bones」にするといい。
      ue4-network01.png
  • サーバー1台、クライアント1台で接続すると、サーバー側のPawnが2つ、クライアント側のPawnが1つになる。
    • クライアント側からサーバーのPawnを参照できない?
      • とりあえず、ワールド設定の「Default Pawn Class」を「None」にして、「Post Login」内でSpawnしてる。(Post Loginは台数分呼ばれるので)
        ue4-network-sync01.png

クライアント・サーバー

参考


添付ファイル: fileue4-network01.png 241件 [詳細] fileue4-network-sync01.png 249件 [詳細]

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Last-modified: 2015-01-12 (月) 03:25:07 (1624d)