Top > ビヘイビアツリー

UE4:ver.4.8.1


参考

メモ

  • FlyモードなCharacterMovementの場合、MoveToの「Use Pathfinding」のチェックを外す必要がある

用語

  • Task
    • 後述のビヘイビアツリー内で使用できる、自前で作成出来るノード。これで動きとか書ける。
    • 通常のブループリントを作成して、「BTTask_BlueprintBase」を継承して作る。
    • ノードがツリー内で評価されると、「RecieveExecute」等のイベントが呼ばれる。処理を終了する際は「FinishExecute」を呼ぶ。
  • Composites
    • 「Selector」ノードや「Sequence」ノードのように処理の分岐を作る
  • Service
    • 公式引用: >Composite ノードにアタッチされ、ブランチの実行中は定義された頻度で実行されるノードです。確認してブラックボードを更新するために頻繁に使用されます。他のビヘイビアツリー システムの通常の Parallel ノードの代わりになります。
  • Decorator
    • 条件判定を記述できる。
    • Compositeノード(「Selector」ノードや「Sequence」ノード)等にくっつけて、そのノードに入るかの条件式として扱える。

ノード類

  • Selector
    • 子ノードが「FinishExecute」ノードで「Success」でtrueを返すと評価終了。子ノードの評価は終了する。
    • falseを返すと、次の子ノードの評価に遷移する。
  • Sequence
    • 子ノードが「FinishExecute」ノードで「Success」でtrueを返すと、次のコードに評価が移る。
    • falseを返すと評価中断。再度子ノードを1から評価していく。

はじめ

ビヘイビアツリー-はじめ

Task(処理)

ビヘイビアツリー-Task

Composites(分岐)

ビヘイビアツリー-Composite

Decorator(条件)

ビヘイビアツリー-Decorator

Blackboard(変数、キー)

ビヘイビアツリー-Blackboard

作例

ビヘイビアツリー-作例

FAQ

ビヘイビアツリーFAQ


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Last-modified: 2016-11-27 (日) 02:56:08 (2701d)