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UE4.8.1

ビヘイビアツリー

はじめに

ビヘイビアツリー内で処理を行うノード。
BPのグラフで自前で処理を構築できる。

基本

  • 通常のブループリントを新規作成して、「BTTask_BlueprintBase」を親クラスとして作る。
  • 基本処理
    ue4-behavior_task_01.png
    • 「FinishExecute」を呼ぶことでタスクが終了する。
    • 「Owner Actor」は「AI Controller」。「Get AIController」後に「Get Controlled Pawn」で操作対象アクターを取得できる
  • イベント
    ue4-behavior_task_02.png
    • Event Recieve Execute : このTaskに入った際に1度だけ呼び出される
    • Event Recieve Tick : このTaskに入った後、「FinishExecute」を呼ぶまで毎フレーム呼び出される
    • Event Recieve Abort : このTaskが処理中に中断された時に呼び出される?
  • 「Finish Execute」を呼び出さない限り次の評価に移らない
    ue4-behavior_task_03.png
    • (5)が「Finish Execute」を呼び出さない限りは(6)に評価が遷移しない。

添付ファイル: fileue4-behavior_task_03.png 273件 [詳細] fileue4-behavior_task_02.png 285件 [詳細] fileue4-behavior_task_01.png 295件 [詳細]

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Last-modified: 2016-04-10 (日) 20:12:32 (1553d)