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Toonシェード

ver. 4.5.0

実装試してみた。
調整きっちり出来ていない暫定。なんかもっと良く出来そうな気がする。



こちらも参照
ページ:セルシェード

実装

1. ポストプロセスマテリアルのBP。Gバッファーからライティング結果を逆計算する。そのライティング結果からToonパターンのテクスチャ参照。
 ポストプロセスマテリアルではライティング結果だけのGバッファーは取れないそうなので、自分で何とかするしかないっぽい。
 UE4-PostProcessMaterial-Toon01.png

 - シモダさんのサンプルは此方から
  https://twitter.com/junyash/status/523059646282493953

 - サンプルで使ったToonパターンは此方
 fileUE4-PostProcessMaterial-ToonPattern.bmp

2. (1)の結果と、ライティングされていないカラーを乗算してシェーディング。更にその結果と、アウトライン(Laplacianフィルター)の結果を乗算。
 UE4-PostProcessMaterial-Toon02.png

調整

  • PostProcessVolumeの他のポストエフェクトの影響も受けているので、そちらも要調整。
  • PostProcessVolumeの「AA Method」は「Temporal AA」より「FXAA」の方がアウトライン的にいいかもしれない。

結果

  • 通常レンダリング結果
     UE4-PostProcessMaterial-Toon03.png
  • 今回のシェーディング
     UE4-PostProcessMaterial-Toon04.png

添付ファイル: fileUE4-PostProcessMaterial-Toon04.png 653件 [詳細] fileUE4-PostProcessMaterial-Toon03.png 552件 [詳細] fileUE4-PostProcessMaterial-ToonPattern.bmp 673件 [詳細] fileUE4-PostProcessMaterial-Toon02.png 847件 [詳細] fileUE4-PostProcessMaterial-Toon01.png 990件 [詳細]

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Last-modified: 2014-11-04 (火) 00:34:01 (2216d)