Top > 第3回UE4ぷちコン

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ぷちコン

製作概要

  • 極力DCCツールを使用せずにStarter Contentsとエンジンコンテンツのリソースをベースに作りました。
  • 全体図
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マテリアル周り

プレイヤー周り

イベント周り

サウンド周り

ほか

  • ボスが居る草が生えている地形は、初めはBSPブラシを使用して作ってた。けどBSPブラシのままだと、簡単にヒット抜けしてしまっていた。
    • プレス挙動とかで割とVelocity高めだから?
    • プレイヤーのIteration Count上げても駄目だった。
    • BSPブラシの結果を「Static Mesh」化したけど、凹凸があるメッシュのコリジョンを付けるのが上手くいかなかった。
      • コンベックスコリジョンでも上手くいかかなかった。コリジョン形状を一杯くっつければ行けたかもしれないけど、ちょっと大変だったので今回はボックスだけに。
  • Destructible Mesh、壊れた瞬間に四方に飛び散らせたかったけど上手く行かなかった。

反省。感想。

  • レベルデザイン、いざ作ろうとすると中々いい感じの思いつかないので勉強しないと。
  • 当初予定の、「触りつつ新しい機能覚えたい。ギリギリ提出は回避したい。(徹夜はヤダ)」を達成した段階で上げたけど、皆みたいにギリギリまで詰めれば良かった。
  • お題や締め切りが無いと怠ける人間なので、今回は色々出来て楽しかったです。ヒストリア様に感謝。
  • oO(皆レベル高くないですかね……)

添付ファイル: filepti_con03_02.png 232件 [詳細] filepti_con03_01.png 228件 [詳細]

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Last-modified: 2015-10-05 (月) 02:38:26 (1738d)