概要 †
https://atnd.org/events/76863
資料 †
ヒストリア式建築立体表現術 †
DCCツールでモデルを用意 †
建築シーンでのライティング †
基本的に、StaticとStationaryのみを使う。
UE4で美しい建築シーンを作るには、動かないモデルに動かないライティングが基本
まとめ †
大きな家具を配置した時点でライトビルドしてみる。
それでUVのオーバーラップや、解像度の大まかなアタリをつける
マテリアル †
マテリアルの割り当てだけDCCツールで。
マテリアル設定は基本すべてUE4で行う
Tips †
- Emissive for Static Lighting : ONでエリアライト的表現
→ パラメーターのLighting - Lightmass Settingの中
これをチェック入れてからライトビルドを行う。
→窓に青い板を配置してビルドすると、青いエリアライト的効果が得られる。
- Light as if Static: ONでムーバブルアクタにライトマップをベイクする
→ パラメーターのLightingの中
メッシュを動的に動かす場合は、そのライトマップのまま動くことになる。
- 鏡の表現
- Relection Captureを配置
→ ただ解像度が低い(128?)
- ScreenSpace Reflection
→ 画面に入っている物しか表示されない。
- Scene Capture Cubeを配置
→ 自分で解像度を決めれる
→ マテリアル内で設定。Relection VectorをUVに接続。
VR事例「VRコンテンツ開発を加速する! シーケンサーを使った無駄のないワークフローと最適化」 †
- サブトラックを使えるので、複数人で作業ができる。
- トラック単位で作業者を切り分け
シーケンサーの拡張 †
- シーケンサー上でパラメーターを変えるだけで、疑似ライティングが変更できる。
疑似的なライティングをマテリアル上で設定
→ライトを使わない疑似ライティングを使用している
- カスタムしたFlipBookで連番再生
シーケンサーでパラメーターにキーを打ってタイムラインと同期
Tips †
- VR表示における安定した輪郭線
- VRとは相性が悪い。視差による表示される位置の差
カメラに近づくと、球面に投影している。頂点シェーダーで変形。
カメラから一定の距離に有るので、カメラから見ると違和感がない。
平面化されたことで左右の視差が少なくなり、輪郭線描画が安定。
→ 今回、細い輪郭線だったのでオミット。