概要 †
http://cgworld.jp/special/cgwmtg-fcc/
exsa流ビジュアルコンセプト作成術 †
exsa株式会社
ビジュアルコンセプト作成術 †
フロー †
- 下準備でテーマとしてリファレンスを集める
- イメージラフ
- ベースモデリング
- 10%くらいでざっくりと作成
- 骨入れ
- ポーズ入れ
- シルエット調整
- ハイディティール化(ZBRUSH使う)
- 質感調整
- 形状のある炎
- 羽の炎
- 雲
- FumeFXを使用
- 別のソフトなのでサイズ感は重要(cm, mとか)
- 海の作成
- Houdini Oceanを使用
- AEでコントラストを付ける。波の頂点に粒子が来るようにとか。
- Simple Generator Splines
コンポジションワーク。AEの流れ †
- ベースのライト
- 炎を置く
- 炎の照り返しを置く
- Glowを置く
- BG作成
- 火の粉
- 雲
- なじませる。
- 浮く原因。BGとキャラのコントラストを合わせる。
- 色味をカラーフィルター等で合わせる。
- キャラを目立たせたいので、背景をぼかせたり。目立つところを目立たせる。
- 何かが入ったら、その何かから他に影響する。という事を考える。
次世代機におけるリアルタイムアニメ表現への取り組み †
株式会社サイバーコネクトツー
KYUSYU CEDECの内容。
次世代への移行 †
シェーダーモデルの変化 †
- Constant Buffer
- cbuffeに
- cbufferを一部だけ変更はできない。全部になる。
- 毎回一部だけ更新したい場合は、レジスタを分ける。
パーティクルのパフォーマンス問題 †
- 多いシーンで2000〜3000ほど。
- CPU負荷、描画コマンドが重い
- PS4はコア数は多いが、クロックが低い!
- GPGPUの活用を検討。スキニング、モーフィングをGPUに。
- パーティクルのGPGPUは無理。オブジェクト間の依存が高かった。
- 描画コマンド構築の際に、各スレッドで割って構築。
- 一番処理不可の低いスレッドに割り振る
- 使われる直前までブロックしない。
- Sleepで止めるのではなく、Suspend、Resumeで。
表現の紹介 †
forwardレンダリング。
背景 †
- デカール表現
- スクリーンスペースデカール。
- 背景、キャラを書いた後に深度情報を利用してデカールを張り付ける。
- セルシェードなので法線いらない。
- 通常バトルで20、ボスバトルで40枚。
- シャドウ。一部ライトマップではなく自動生成
- メモリを抑えるため。
- 前作はハードウェアPCF。今作はVSM。
- カスケードを4枚。2048が2枚、1024が2枚
- LiSPSM
キャラクター †
- ダメージ表現
- ボスバトルや新規キャラはダメージ用のモデルを用意。
- 既存モデルにはデカールでダメージ表現。各キャラのボーンに紐づけて位置合わせ。
- 傷デカール設定ツールを作成。
- アウトライン
- アウトライン個別カラー設定
- 押し出し幅調節機能
- グレア情報追加
- ブラー表現
- キャラクターの手前に板状のぼりゴンを配置。紙屑みたいな訪船マップを入れる。
- 速度マップから方向と速度を取得。
- 上記2つ合わせて歪ませる
- ポスト処理
- バリエーション機能
- 色調補正機能は実機で今までやってた。けどPhotoShop上でやった方が早い。
- Photo Shopに標準搭載されているバリエーション機能(.AVA)で書き出し、実機で反映している。
- トーンカーブ
- 実機で用意する予定だったが、PhotoShopで実装。
- 線形グラデーションマップを用意。これにPhotoShopでトーンカーブをかけてやる。(※UE4のLut的な感じ
まとめ †
画面内の情報量をいかに増大させるか
空間をいかに変化させるか
仕事は頑固な職人気質、仕上がりは芸術的かつエンターテインメント。KOO-KI流CGとは? †
空気株式会社