はじめに見る
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一番初めに見る
慣れてきたら見る
アート向け
マテリアル、シェーダー
Lightmass
エフェクト向け
エンジニア向け
C++
一番初めに見る
†
50分でわかるブループリントについて - slideshare
https://www.slideshare.net/masahikonakamura50/50-40986508
CEDEC2015: ダウンロードしただけじゃ勿体ない! Unreal Engine 4の 凄い使い方をみんなでシェアしよう! - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2015-unreal-engine-4-52784948
UE4の開発スタイル - slideshare
https://www.slideshare.net/GTMF/unreal-engine-4-the-unreal-way-2016-epic-games-japan
ホワイトボックス、キットバッシングによる高速イテレーション
エンジンの機能 - Unreal Engine Documents
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/index.html
関係しそうな所を
AllarさんのUE4スタイルガイド - github
https://github.com/akenatsu/ue4-style-guide/blob/master/README.jp.md
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▼
慣れてきたら見る
†
[UE4] レイヤー分けとグループ化で散らかったアクタを整理整頓! - historia
http://historia.co.jp/archives/6229
▲
▼
アート向け
†
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4
UE4のレンダリングの中身の詳しい解説
なぜなにリアルタイムレンダリング - slideshare
https://www.slideshare.net/SatoshiKodaira/ss-69311865
UE4にも関連するリアルタイムレンダリングの解説
▲
▼
マテリアル
、シェーダー
†
マテリアル
と
マテリアル
インスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/epic-games-japan-ue4dd
マジシャンズデッド ポストモーテム ~
マテリアル
編~ (株式会社Byking: 鈴木孝司様、成相真治様) #UE4DD - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/byking-ue4dd
マテリアル
の管理方法。マスター
マテリアル
、3階層
マテリアル
など。
Kiteの少年と学ぶUE4.11の新シェーダ - slideshare
https://www.slideshare.net/SatoshiKodaira/kiteue411
Eye, Hairシェーダーの解説
▲
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Lightmass
†
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明) - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-lightmap-epic-games-japan
Lightmassの仕組み ~Precomputed Light Volume編~ (Epic Games Japan: 篠山範明) - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-deep-dive-part2-pub
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様) - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass
Lightmassの細かい設定、調整方法
大規模CSゲームにおけるライトマス運用 - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cs-66750222
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エフェクト向け
†
大規模タイトルにおけるエフェクト
マテリアル
運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD - slideshare
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/sqex-ue4dd
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エンジニア向け
†
アート向け
も合わせて読みたい
[UE4] 関数ライブラリとマクロライブラリの上手な活用 - historia
http://historia.co.jp/archives/6411
ブループリントのネイティブ化 - Unreal Engine Documents
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/TechnicalGuide/NativizingBlueprints/index.html
パフォーマンスおよびプロファイリング - Unreal Engine Documents
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Performance/index.html
▲
▼
C++
†
[UE4] UE_LOGについてあれこれ - historia
http://historia.co.jp/archives/5532
アンリアルのアーキテクチャ - Unreal Engine Documents
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/Reference/index.html
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Last-modified: 2017-04-16 (日) 22:03:02 (2864d)
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