Top > エンジン改造

参考

初期設定

  1. ソースコードの取得
    https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/master
    のページの右側「Clone or Download」を押して取得
    • Gitの場合はそこのURLをコピー、GitからCloneでそのURLを指定
      • Master以外のバージョンにしたい場合はswichする
    • Downloadだと、zipファイルが取得できるのでそのまま
  2. 落としてきた中にある「Setup.bat」を実行
  3. 「Generate Project File.bat」を実行
  4. 「UE4.sln」が出来上がる
  1. 「UE4.sln」を立ち上げて「Development Editor」構成でビルド。実行。
  2. プロジェクトブラウザが立ち上がるので「C++」タブで何か作る
  3. プロジェクト用のVisual Studioが立ち上がる
    • この時点で「UE4.sln」のVisual Studioは閉じていい
  4. 「Development Editor」構成でビルド。実行。
  5. いつものエディターが立ち上がる。以後はこれを弄っていく

マテリアル関連

参考

シェーダーの流れ

Defferd Shading時のシェーダーの流れ

RadialPixelMain(DefferdLightPixelShader.usf)
 GetDynamicLighting(DeferredLightingCommon.usf)
  SurfaceShading(ShadingModels.usf) 

Forward Shading時のシェーダーの流れ

FPixelShaderInOut_MainPS(BasePassPixelShader.usf)
 GetForwardDirectLighting(ForwardLightingCommon.usf)
  GetDynamicLighting(DeferredLightingCommon.usf)
   SurfaceShading(ShadingModels.usf) 

Shading Modelの追加

エンジン改造-ShadingModel拡張

マテリアルの出力にパラメーターを追加

エンジン改造-マテリアルの出力にパラメーターを追加

Gバッファの拡張

エンジン改造-Gバッファの拡張

PostProcessMaterialのタイミング追加

PostProcessMaterialのタイミング追加

シェーダーの変更

  • https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/index.html

    シェーダーで作業をする場合、r.ShaderDevelopmentMode を必ず 1 に設定して有効にしてください。最も簡単な方法は、ConsoleVariables.ini を編集して、ロード時に毎回有効になるようにします。これで、エラー時のリトライ、シェーダー開発関連のログ、および警告が有効になります。
    Engine\Config\ConsoleVariables.ini

メモ

  • シェーダーコード変更した後は、エディター上でCtrl+Sfhit+.
    • r.ShaderDevelopmentMode=1 の設定をしておく必要あり。(config or console)

エディタ拡張


添付ファイル: fileEngine-Material-Base01.png 216件 [詳細] fileEngine-Material-Base00.png 205件 [詳細]

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Last-modified: 2018-08-30 (木) 23:41:13 (2264d)