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UE4:ver.4.8.1
参考 †
メモ †
- FlyモードなCharacterMovementの場合、MoveToの「Use Pathfinding」のチェックを外す必要がある
用語 †
- Task
- 後述のビヘイビアツリー内で使用できる、自前で作成出来るノード。これで動きとか書ける。
- 通常のブループリントを作成して、「BTTask_BlueprintBase」を継承して作る。
- ノードがツリー内で評価されると、「RecieveExecute」等のイベントが呼ばれる。処理を終了する際は「FinishExecute」を呼ぶ。
- Composites
- 「Selector」ノードや「Sequence」ノードのように処理の分岐を作る
- Service
- 公式引用: >Composite ノードにアタッチされ、ブランチの実行中は定義された頻度で実行されるノードです。確認してブラックボードを更新するために頻繁に使用されます。他のビヘイビアツリー システムの通常の Parallel ノードの代わりになります。
- Decorator
- 条件判定を記述できる。
- Compositeノード(「Selector」ノードや「Sequence」ノード)等にくっつけて、そのノードに入るかの条件式として扱える。
ノード類 †
- Selector
- 子ノードが「FinishExecute」ノードで「Success」でtrueを返すと評価終了。子ノードの評価は終了する。
- falseを返すと、次の子ノードの評価に遷移する。
- Sequence
- 子ノードが「FinishExecute」ノードで「Success」でtrueを返すと、次のコードに評価が移る。
- falseを返すと評価中断。再度子ノードを1から評価していく。
はじめ †
ビヘイビアツリー-はじめ
Task(処理) †
ビヘイビアツリー-Task
Composites(分岐) †
ビヘイビアツリー-Composite
Decorator(条件) †
ビヘイビアツリー-Decorator
Blackboard(変数、キー) †
ビヘイビアツリー-Blackboard
作例 †
ビヘイビアツリー-作例
FAQ †
ビヘイビアツリーFAQ
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