Toonシェード †
ver. 4.5.0
実装試してみた。
調整きっちり出来ていない暫定。なんかもっと良く出来そうな気がする。
こちらも参照
ページ:セルシェード
実装 †
1. ポストプロセスマテリアルのBP。Gバッファーからライティング結果を逆計算する。そのライティング結果からToonパターンのテクスチャ参照。
ポストプロセスマテリアルではライティング結果だけのGバッファーは取れないそうなので、自分で何とかするしかないっぽい。
- シモダさんのサンプルは此方から
https://twitter.com/junyash/status/523059646282493953
- サンプルで使ったToonパターンは此方
UE4-PostProcessMaterial-ToonPattern.bmp
2. (1)の結果と、ライティングされていないカラーを乗算してシェーディング。更にその結果と、アウトライン(Laplacianフィルター)の結果を乗算。
調整 †
- ポストプロセスマテリアルの詳細、「Post Process Material」-「Blendable Location」を「Before Translucency」にした方がいいっぽい。
- PostProcessVolumeの他のポストエフェクトの影響も受けているので、そちらも要調整。
- PostProcessVolumeの「AA Method」は「Temporal AA」より「FXAA」の方がアウトライン的にいいかもしれない。
結果 †
- 通常レンダリング結果
- 今回のシェーディング