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UE4.20.1
PostProcessMaterialをBeforeTranslucencyにしても描画タイミングはFog、Distortionよりも後に描画パスが走ってしまう。(上記画像-左側) なのでFog、Distortionパスの前にPostProcessMaterialを描画するレンダリングパスを追加した。(上記画像-右側) Lightsパスの後なので、AfterLightパスとして追加した。
.h
あ
PostProcessパスと違って、最後のパスはSceneColorに書き出さないと駄目なので小細工する。 また、RenderTargetのReadとWriteを同時には行えないので、最低でも2パス必要になる