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キャラクター周り †
Unit(Character継承) †
- Characterを継承したBP。ユニット1体の単位。メニュー表示、プレイヤー、敵全て共通して使用。
- コンポーネント
- CapsuleComponent : コリジョン用
- Mesh : 胴体用。髪、頭、パーツ類はクラスとして内包。→C88-パーツ分割
- Camera周り : 一杯あるけどテスト用とか結局未使用。
- TargetingWidget : 敵のロックオンマーカーとかのWidgetComponent。
- 全体図。
- Characterクラスを継承して新規作成した場合、入力イベントをそのBP内で受け取っているが、全てカスタムイベントに置き換える
- 入力は全てPlayerControllerが受け取り、そこからCharacterのカスタムイベントで受け取る。
- プレイヤー、敵とで同じロジックを使用する為。敵はAIController(ビヘイビアツリー)からCharacterのカスタムイベントを呼び出す。
Unit Controller(Player Controller継承) †
- プレイヤーの入力操作。
- 入力イベントはここで受け取る。そしてCharacter項で書いた通りカスタムイベントに流し込む。
- 敵の思考ルーチン。→C88-敵AI
- 敵の行動はここで決定される。行動に従ってCharacterのカスタムイベントに操作を流す。
- 作り的にはプレイヤーと同等のパッド操作をしているだけ。
- ビヘイビアツリーのサービス内からCharacterのカスタムイベントを呼び出し。
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