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キャラクターのパーツ †
説明 †
- ボディのスケルトンにソケット追加して、頭、髪を「Attach to」でくっつけ。


- 顔はモーフィングでパターン作るかやるか悩んだけど、処理負荷的に安そうなので別モデルに。
- 別モデルにする事によって顔パターン毎にマテリアルとか変えれる利点
- 髪はパターン毎にスケルトンが変わるので別モデルデータ。
  
アーマーのパーツ †
初期装備セット †
- 腕パーツメッシュ。肩と前腕。

- ボディパーツメッシュ

- 頭パーツメッシュ

- バックパックパーツメッシュ

- 脚パーツメッシュ。足、脛、腰-横、腰-後ろ、腰-前

説明 †
- ボディのスケルトンにソケット追加して、ここにアタッチする。アーマー類の原点はこのソケット位置を原点にしてモデルを作る。

- 1パーツ1actorにしたいので、actor内にパーツに所属するMeshComponentを一纏めにしてる。(下記は腕パーツ)

- アタッチ場所のソケット名リスト(ボディ側)

メッシュコンポーネント名リスト(パーツ側)

パーツactorの中に入っているMeshComponentから名前を検索して、マッチしたインデックスのソケット名にMeshComponentをアタッチする

- とりあえず名前でマッチングさせるようにしておけば、「Mesh Component」以外のコンポーネントなんかも装着物として扱えそうで汎用性上がるかな、と思った。(今回全部スタティックメッシュだったけど)
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